Kā iemācīties C++ iesācējiem

Ka Iemacities C Iesacejiem



C++ ir plaši un visbiežāk izmantotā programmēšanas valoda. Šī valoda tika izveidota kā sākotnēji izstrādātās C valodas uzlabojums, un to ietekmēja C valoda, tāpēc tā ir C programmēšanas valodas superkopa, kas darbojas arī kopā ar citiem rīkiem un bibliotēkām, kas bija pieejamas un tika izmantotas C valodā. . Tā ir arī apkopota valoda.

C++ valodas sākums notika 1983. gadā, drīz pēc tam 'Bjare Stroustrup' strādāja ar klasēm C valodā, tostarp ar dažām papildu funkcijām, piemēram, operatora pārslodzi. Izmantotie failu paplašinājumi ir “.c” un “.cpp”. C++ ir paplašināms un nav atkarīgs no platformas, un tajā ir iekļauts STL, kas ir standarta veidņu bibliotēkas saīsinājums. Tātad būtībā zināmā C++ valoda faktiski ir pazīstama kā kompilētā valoda, kurā avota fails ir apkopots, lai izveidotu objektu failus, kas, apvienojot tos ar saiti, rada izpildāmu programmu.

No otras puses, ja mēs runājam par tā līmeni, tas ir vidēja līmeņa, kas interpretē zema līmeņa programmēšanas priekšrocības, piemēram, draiverus vai kodolus, kā arī augstāka līmeņa lietotnes, piemēram, spēles, GUI vai darbvirsmas lietotnes. Bet sintakse ir gandrīz vienāda gan C, gan C++.







C++ valodas sastāvdaļas:

#include



Šī komanda ir galvenes fails, kas satur komandu “cout”. Atkarībā no lietotāja vajadzībām un vēlmēm var būt vairāk nekā viens galvenes fails.



int main()





Šis paziņojums ir galvenā programmas funkcija, kas ir katras C++ programmas priekšnoteikums, kas nozīmē, ka bez šī paziņojuma nevar izpildīt nevienu C++ programmu. Šeit “int” ir atgriešanas mainīgā datu tips, kas stāsta par datu veidu, ko funkcija atgriež.

Deklarācija:



Mainīgie tiek deklarēti un tiem tiek piešķirti nosaukumi.

Problēmas paziņojums:

Tas ir būtiski programmā, un tas var būt cilpa “while”, “for” vai jebkurš cits nosacījums.

Operatori:

Operatori tiek izmantoti C++ programmās, un daži no tiem ir ļoti svarīgi, jo tie tiek piemēroti apstākļiem. Daži svarīgi operatori ir &&, ||, !, &, !=, |, &=, |=, ^, ^=.

C++ ievades izvade:

Tagad mēs apspriedīsim C++ ievades un izvades iespējas. Visas C++ izmantotās standarta bibliotēkas nodrošina maksimālas ievades un izvades iespējas, kas tiek veiktas baitu secības veidā vai parasti ir saistītas ar straumēm.

Ievades straume:

Ja baiti tiek straumēti no ierīces uz galveno atmiņu, tā ir ievades straume.

Izvades straume:

Ja baiti tiek straumēti pretējā virzienā, tā ir izvades plūsma.

Galvenes fails tiek izmantots, lai atvieglotu ievadi un izvadi C++. Tas ir rakstīts kā , kas nodrošina metodes, piemēram, sautēšanu un iestatīšanas precizitāti. Ievades un izvades komandas ir cin, cout, cerr un clog. Šeit “cin” apzīmē standarta ievadi, un “cout” apzīmē standarta izvades ierīci, ko izmanto kopā ar straumes ievietošanas operatoriem (<<), lai parādītu paziņojumus ekrānā.

Piemērs:

Mēs parādīsim virknes ziņojumu, izmantojot rakstzīmju tipa virkni.

Pirmajā rindā mēs iekļaujam “iostream”, kurā ir gandrīz visas būtiskās bibliotēkas, kas mums varētu būt nepieciešamas C++ programmas izpildei. Nākamajā rindā mēs deklarējam nosaukumvietu, kas nodrošina identifikatoru darbības jomu. Pēc galvenās funkcijas izsaukšanas mēs inicializējam rakstzīmju tipa masīvu, kas saglabā virknes ziņojumu un “cout” parāda to, savienojot. Teksta parādīšanai ekrānā mēs izmantojam “cout”. Mēs arī paņēmām mainīgo “A” ar rakstzīmju datu tipa masīvu, lai saglabātu rakstzīmju virkni, un pēc tam pievienojām abus masīva ziņojumus kopā ar statisko ziņojumu, izmantojot komandu “cout”.

Ģenerētā izvade ir parādīta zemāk:

Piemērs:

Šajā gadījumā mēs attēlosim lietotāja vecumu vienkāršā virknes ziņojumā.

Pirmajā solī mēs iekļaujam bibliotēku. Pēc tam mēs izmantojam nosaukumvietu, kas nodrošinātu identifikatoru darbības jomu. Nākamajā solī mēs piezvanām uz galvenais () funkciju. Pēc tam mēs inicializējam vecumu kā “int” mainīgo. Mēs izmantojam komandu “cin” ievadei un komandu “cout” vienkāršas virknes ziņojuma izvadīšanai. 'cin' ievada vecuma vērtību no lietotāja, un 'cout' parāda to citā statiskajā ziņojumā.

Šis ziņojums tiek parādīts ekrānā pēc programmas izpildes, lai lietotājs varētu iegūt vecumu un pēc tam nospiest ENTER.

Piemērs:

Šeit mēs demonstrējam, kā izdrukāt virkni, izmantojot “cout”.

Lai izdrukātu virkni, mēs sākotnēji iekļaujam bibliotēku un pēc tam identifikatoru nosaukumvietu. The galvenais () funkcija tiek izsaukta. Turklāt mēs izdrukājam virknes izvadi, izmantojot komandu “cout” ar ievietošanas operatoru, kas pēc tam ekrānā parāda statisko ziņojumu.

C++ datu veidi:

Datu tipi C++ ir ļoti svarīga un plaši pazīstama tēma, jo tā ir C++ programmēšanas valodas pamatā. Tāpat jebkuram izmantotajam mainīgajam ir jābūt noteikta vai identificēta datu tipam.

Mēs zinām, ka visiem mainīgajiem, veicot deklarāciju, mēs izmantojam datu tipu, lai ierobežotu datu tipu, kas bija jāatjauno. Vai arī mēs varētu teikt, ka datu tipi vienmēr norāda mainīgajam, kāda veida datus tas pats glabā. Katru reizi, kad mēs definējam mainīgo, kompilators piešķir atmiņu, pamatojoties uz deklarēto datu tipu, jo katram datu tipam ir atšķirīga atmiņas ietilpība.

C++ valoda palīdz dažādot datu tipus, lai programmētājs varētu izvēlēties atbilstošo datu tipu, kas viņam varētu būt nepieciešams.

C++ atvieglo tālāk norādīto datu tipu izmantošanu:

  1. Lietotāja definēti datu veidi
  2. Atvasinātie datu veidi
  3. Iebūvētie datu veidi

Piemēram, ir dotas šādas rindas, lai ilustrētu datu tipu nozīmi, inicializējot dažus izplatītus datu tipus:

starpt a = divi ; // vesela skaitļa vērtība

peldēt F_N = 3.66 ; // peldošā komata vērtība

dubultā D_N = 8.87 ; // dubultā peldošā komata vērtība

char Alfa = 'p' ; // raksturs

bools b = taisnība ; // Būla

Tālāk ir parādīti daži izplatīti datu veidi: kādu izmēru tie norāda un kāda veida informāciju to mainīgie saglabās.

  • Char: ar viena baita lielumu tajā tiks saglabāta viena rakstzīme, burts, cipars vai ASCII vērtības.
  • Būla: 1 baita lielumā tas saglabās un atgriezīs vērtības kā patiesas vai nepatiesas.
  • Int: ar lielumu 2 vai 4 baiti, tas saglabās veselus skaitļus bez decimālskaitļiem.
  • Peldošais komats: tā lielums ir 4 baiti, un tajā tiks saglabāti daļskaitļi, kuriem ir viena vai vairākas decimāldaļas. Tas ir pietiekami, lai saglabātu līdz 7 cipariem aiz komata.
  • Dubultā peldošā komata izmērs: 8 baiti, tajā tiks saglabāti arī daļskaitļi, kuriem ir viena vai vairākas decimāldaļas. Tas ir pietiekami, lai saglabātu līdz 15 cipariem aiz komata.
  • Tukšums: bez noteikta izmēra tukšumā ir kaut kas bezvērtīgs. Tāpēc to izmanto funkcijām, kas atgriež nulles vērtību.
  • Plaša rakstzīme: ja izmērs ir lielāks par 8 bitiem, kas parasti ir 2 vai 4 baiti garš, tiek attēlots ar wchar_t, kas ir līdzīgs char un tādējādi saglabā arī rakstzīmes vērtību.

Iepriekš minēto mainīgo lielums var atšķirties atkarībā no programmas vai kompilatora lietojuma.

Piemērs:

Vienkārši ierakstīsim vienkāršu kodu C++, kas iegūs precīzus dažu iepriekš aprakstīto datu tipu izmērus:

Šajā kodā mēs integrējam bibliotēku . Pēc tam mēs izmantojam “nosaukumvietu”. Nākamajā rindā mēs saucam galvenais () funkcija, kurā mēs izmantojam komandu “cout”, kas izdrukās visu programmā norādīto datu tipu izmērus. Lai atrastu mainīgo lielumu, mums ir jāpiemēro izmērs() metodi.

Izvade tiek saņemta baitos, kā parādīts attēlā:

Piemērs:

Šeit mēs pievienotu divu dažādu datu tipu lielumu.

Pirmkārt, mēs iekļaujam galvenes failu, kurā identifikatoriem tiek izmantota “standarta nosaukumvieta”. Tālāk, galvenais () tiek izsaukta funkcija, kurā mēs vispirms inicializējam mainīgo “int” un pēc tam “dubulto”, lai pārbaudītu atšķirību starp šo divu izmēru. Pēc tam to izmēri tiek savienoti, izmantojot izmērs() funkciju. Izvade tiek parādīta ar paziņojumu “cout”.

Šeit ir jāpiemin vēl viens termins, un tas ir 'Datu modifikatori' . Nosaukums liek domāt, ka “datu modifikatori” tiek izmantoti kopā ar iebūvētajiem datu tipiem, lai mainītu to garumus, ko noteikts datu tips var nodrošināt pēc kompilatora vajadzības vai prasībām.

Tālāk ir norādīti datu modifikatori, kas ir pieejami programmā C++:

  1. Parakstīts
  2. Neparakstīts
  3. Gari
  4. Īss

Modificētais izmērs un arī atbilstošais iebūvēto datu tipu diapazons ir minēts tālāk, ja tie tiek kombinēti ar datu tipu modifikatoriem:

  • Īss int: 2 baitu lielums, modifikāciju diapazons no -32 768 līdz 32 767
  • Neparakstīts īss int: 2 baitu lielums, modifikāciju diapazons no 0 līdz 65 535
  • Neparakstīts int: 4 baitu lielums, modifikāciju diapazons no 0 līdz 4 294 967 295
  • Int: 4 baitu lielums ir modifikāciju diapazons no -2 147 483 648 līdz 2 147 483 647
  • Long int: 4 baitu lielums, modifikāciju diapazons no -2 147 483 648 līdz 2 147 483 647
  • Unsigned long int: 4 baitu lielums, modifikāciju diapazons no 0 līdz 4 294 967,295
  • Long long int: 8 baitu lielums, tam ir virkne modifikāciju no –(2^63) līdz (2^63)-1
  • Unsigned long long int: 8 baitu lielums, modifikāciju diapazons no 0 līdz 18,446,744,073,709,551,615
  • Parakstīts simbols: 1 baita lielums, modifikāciju diapazons no -128 līdz 127
  • Neparakstīta rakstzīme: tās lielums ir 1 baits, tajā ir modifikāciju diapazons no 0 līdz 255.

C++ uzskaitījums:

C++ programmēšanas valodā “Enumeration” ir lietotāja definēts datu tips. Uzskaitījums tiek deklarēts kā ' enum' valodā C++. To izmanto, lai piešķirtu konkrētus nosaukumus jebkurai konstantei, ko izmanto programmā. Tas uzlabo programmas lasāmību un lietojamību.

Sintakse:

Mēs deklarējam C++ uzskaitījumu šādi:

enum enum_Name { Konstante1 , Konstante2 , Constant3… }

Uzskaitīšanas priekšrocības C++ valodā:

Enum var izmantot šādos veidos:

  • To var bieži izmantot pārslēgšanās gadījumu paziņojumos.
  • Tas var izmantot konstruktorus, laukus un metodes.
  • Tas var paplašināt tikai “enum” klasi, nevis jebkuru citu klasi.
  • Tas var palielināt kompilēšanas laiku.
  • To var šķērsot.

Uzskaitīšanas trūkumi C++ valodā:

Enum ir arī daži trūkumi:

Ja nosaukums vienreiz ir uzskaitīts, to nevar izmantot atkārtoti tajā pašā apjomā.

Piemēram:

enum Dienas

{ sestdien , Sv , Mans } ;

starpt sestdien = 8 ; // Šajā rindā ir kļūda

Enum nevar pārsūtīt.

Piemēram:

enum formas ;

klases krāsa

{

nederīgs izdarīt ( formas aForma ) ; //formas nav deklarētas

} ;

Tie izskatās kā vārdi, bet tie ir veseli skaitļi. Tātad tie var automātiski konvertēt uz jebkuru citu datu tipu.

Piemēram:

enum formas

{

Trīsstūris , aplis , kvadrāts

} ;

starpt krāsa = zils ;

krāsa = kvadrāts ;

Piemērs:

Šajā piemērā mēs redzam C++ uzskaitījuma lietojumu:

Šajā koda izpildē, pirmkārt, mēs sākam ar #include . ir viena no bagātākajām C++ bibliotēkām. Tā ir iebūvēta bibliotēka. Tas ietver ievades un izvades datu straumes . Pēc tam mēs izmantojam standarta nosaukumvietu. Pēc tam mēs pasludinājām “enum” konkrētu nosaukumu kā priekšmetu un piešķīrām trīs priekšmetus, kas ir matemātika, angļu un urdu. Matemātikai ir piešķirta vērtība 1. Mūsu mērķis ir izdrukāt enum deklarētās tēmas vērtības. Pēc tam mēs izsaucam galvenais () funkciju. In galvenais () mums ir cout<<, kur “c” nozīmē “rakstzīme” un out nozīmē “izvade”. “Cout” tiek izmantots, lai parādītu izvadi . << norāda ievietošanas operatoru. Izmantojot “cout<<”, mēs izdrukājam enum vērtības. Tālāk mēs izmantosim komandu 'atgriezties 0'. Šī komanda atgriež rezultātu vērtību formā.

Šeit ir mūsu izpildītās programmas rezultāts:

Tātad, kā redzat, mums ir priekšmeta vērtības: matemātika, urdu, angļu valoda; tas ir 1,2,3.

Piemērs:

Šeit ir vēl viens piemērs, ar kuru mēs noskaidrojam savus jēdzienus par enum:

Šajā programmā mēs sākam ar galvenes faila integrēšanu. Tā ir iebūvēta bibliotēka. Tas ietver ievades un izvades datu straumes. Pēc tam mums ir jāizmanto standarta nosaukumvieta. Pēc tam konstantēm, kas ir spēlētāji, mēs piešķīrām enum vērtības. Mūsu mērķis ir parādīt, kam tas ir pāri. Tālāk mēs saucam mūsu galvenais () funkciju. Iekš galvenais () funkcijai piešķīrām divas konstantes: Shadab, kuras vērtība ir 20 mainīgajam ‘bowler1’ enum; un Afridi, kura vērtība ir 25 enum mainīgajam “bowler2”.

Mums ir jāizmanto paziņojums if-else . Mēs esam izmantojuši arī salīdzināšanas operatoru priekšraksta “if” iekšpusē, kas nozīmē, ka mēs salīdzinām, ja “bowler2” ir lielāks par “bowler1”. Pēc tam tiek izpildīts bloks “ja”, kas nozīmē, ka Afridi ir beigusies. Pēc tam mēs ievadījām “cout<<”, lai parādītu izvadi. Vispirms mēs izdrukājam paziņojumu “Tas ir beidzies”. Pēc tam “bowler2” vērtība. Ja nē, tiek izsaukts cits bloks, kas nozīmē, ka tas ir Shadab beigas. Pēc tam, izmantojot komandu “cout<<”, mēs parādām paziņojumu “Tas ir beidzies”. Pēc tam “bowler1” vērtība.

Saskaņā ar If-else paziņojumu mums ir vairāk nekā 25, kas ir Afridi vērtība. Tas nozīmē, ka enum mainīgā “bowler2” vērtība ir lielāka par “bowler1”, tāpēc tiek izpildīts paziņojums “if”.

C++ Ja citādi, pārslēdziet:

Programmēšanas valodā C ++ mēs izmantojam “if” un “switch paziņojumu”, lai mainītu programmas plūsmu. Šie paziņojumi tiek izmantoti, lai nodrošinātu vairākas komandu kopas programmas ieviešanai atkarībā no minēto paziņojumu patiesās vērtības. Vairumā gadījumu mēs izmantojam operatorus kā alternatīvu priekšrakstam “if”. Visi šie iepriekš minētie paziņojumi ir atlases paziņojumi, kas ir zināmi kā lēmuma vai nosacījuma paziņojumi.

Paziņojums “ja”:

Šis paziņojums tiek izmantots, lai pārbaudītu noteiktu nosacījumu ikreiz, kad vēlaties mainīt jebkuras programmas plūsmu. Šeit, ja nosacījums ir patiess, programma izpildīs rakstiskās instrukcijas, bet, ja nosacījums ir nepatiess, tā vienkārši tiks pārtraukta. Apskatīsim piemēru;

Šis ir vienkāršais “if” priekšraksts, kurā tiek inicializēts “int” mainīgais kā 10. Pēc tam no lietotāja tiek ņemta vērtība, kas tiek pārbaudīta priekšrakstā “if”. Ja tas atbilst priekšraksta “if” nosacījumiem, tiek parādīta izvade.

Tā kā izvēlētais cipars bija 40, izvade ir ziņojums.

Paziņojums “Ja citādi”:

Sarežģītākā programmā, kur priekšraksts “if” parasti nesadarbojas, mēs izmantojam paziņojumu “if-else”. Konkrētajā gadījumā mēs izmantojam paziņojumu “if- else”, lai pārbaudītu piemērotos nosacījumus.

Pirmkārt, mēs deklarēsim datu tipa “int” mainīgo ar nosaukumu “x”, kura vērtība tiek ņemta no lietotāja. Tagad tiek izmantots “if” priekšraksts, kurā mēs piemērojām nosacījumu, ka, ja lietotāja ievadītā veselā skaitļa vērtība ir 2. Izvade būs vēlamā, un tiks parādīts vienkāršs ziņojums “NICE TRY”. Pretējā gadījumā, ja ievadītais skaitlis nav 2, izvade būtu atšķirīga.

Kad lietotājs ieraksta skaitli 2, tiek parādīta šāda izvade.

Kad lietotājs raksta jebkuru citu skaitli, izņemot 2, mēs iegūstam šādu izvadi:

Ja-cits-ja paziņojums:

Ligzdotie if-else-if priekšraksti ir diezgan sarežģīti un tiek izmantoti, ja vienā kodā tiek lietoti vairāki nosacījumi. Padomāsim par to, izmantojot citu piemēru:

Šeit pēc galvenes faila un nosaukumvietas integrēšanas mēs inicializējām mainīgā “m” vērtību kā 200. Pēc tam “m” vērtība tiek ņemta no lietotāja un pēc tam tiek pārbaudīta ar vairākiem programmā norādītajiem nosacījumiem.

Šeit lietotājs izvēlējās vērtību 195. Tāpēc izvade parāda, ka šī ir faktiskā “m” vērtība.

Pārslēgšanas paziņojums:

Paziņojums “Switch” tiek izmantots valodā C++ mainīgajam, kas ir jāpārbauda, ​​ja tas ir vienāds ar vairāku vērtību sarakstu. Paziņojumā “Switch” mēs identificējam nosacījumus atsevišķu gadījumu veidā, un visos gadījumos katra gadījuma paziņojuma beigās ir iekļauts pārtraukums. Vairākos gadījumos ir piemēroti pareizi nosacījumi un priekšraksti, kas tiek lietoti ar pārtraukuma priekšrakstiem, kas pārtrauc slēdža priekšrakstu un pāriet uz noklusējuma priekšrakstu, ja neviens nosacījums netiek atbalstīts.

Atslēgvārds 'pārtraukums':

Slēdža priekšraksts satur atslēgvārdu “break”. Tas aptur koda izpildi nākamajā gadījumā. Slēdža priekšraksta izpilde beidzas, kad C++ kompilators saskaras ar atslēgvārdu “break” un vadīkla pāriet uz rindiņu, kas seko slēdža priekšrakstam. Slēdžā nav nepieciešams izmantot pārtraukuma paziņojumu. Izpilde pāriet uz nākamo gadījumu, ja tā netiek izmantota.

Koplietotā koda pirmajā rindā mēs iekļaujam bibliotēku. Pēc tam mēs pievienojam “nosaukumvietu”. Mēs piesaucam galvenais () funkciju. Pēc tam mēs deklarējam rakstzīmju datu tipa pakāpi kā “F”. Šī atzīme varētu būt jūsu vēlme, un rezultāts tiktu parādīts attiecīgi izvēlētajiem gadījumiem. Lai iegūtu rezultātu, mēs izmantojām pārslēgšanas paziņojumu.

Ja mēs izvēlamies “F” kā atzīmi, rezultāts ir “labāk veiksies nākamreiz”, jo tas ir apgalvojums, ka mēs vēlamies, lai mēs tiktu izdrukāti gadījumā, ja atzīme ir “F”.

Mainīsim atzīmi uz X un redzēsim, kas notiks. Es uzrakstīju “X” kā atzīmi, un saņemtais rezultāts ir parādīts zemāk:

Tātad nepareizais burts “slēdžā” automātiski pārvieto rādītāju tieši uz noklusējuma paziņojumu un pārtrauc programmu.

If-else un switch priekšrakstiem ir dažas kopīgas iezīmes:

  • Šie paziņojumi tiek izmantoti, lai pārvaldītu programmas izpildi.
  • Viņi abi novērtē nosacījumu, un tas nosaka, kā programma plūst.
  • Neskatoties uz dažādiem attēlojuma stiliem, tos var izmantot vienam un tam pašam mērķim.

If-else un switch priekšraksti atšķiras noteiktos veidos:

  • Kamēr lietotājs definēja vērtības “switch” gadījuma priekšrakstos, turpretim ierobežojumi nosaka vērtības “if-else” priekšrakstos.
  • Ir nepieciešams laiks, lai noteiktu, kur jāveic izmaiņas, un ir sarežģīti modificēt “ja-cits” paziņojumus. No otras puses, pārslēgšanas paziņojumus ir vienkārši atjaunināt, jo tos var viegli mainīt.
  • Lai iekļautu daudzas izteiksmes, mēs varam izmantot daudzus “ja-cits” paziņojumus.

C++ cilpas:

Tagad mēs atklāsim, kā izmantot cilpas C++ programmēšanā. Kontroles struktūra, kas pazīstama kā “cilpa”, atkārto vairākus paziņojumus. Citiem vārdiem sakot, to sauc par atkārtotu struktūru. Visi paziņojumi tiek izpildīti uzreiz secīgā struktūrā . No otras puses, atkarībā no norādītā paziņojuma nosacījumu struktūra var izpildīt vai izlaist izteiksmi. Konkrētās situācijās paziņojums var būt jāizpilda vairāk nekā vienu reizi.

Cilpu veidi:

Ir trīs cilpu kategorijas:

Cilpai:

Cilpa ir kaut kas tāds, kas atkārtojas kā cikls un apstājas, ja netiek apstiprināts sniegtais nosacījums. “For” cilpa vairākas reizes ievieš paziņojumu secību un kondensē kodu, kas tiek galā ar cilpas mainīgo. Tas parāda, kā “for” cilpa ir noteikta veida iteratīva vadības struktūra, kas ļauj mums izveidot cilpu, kas tiek atkārtota noteiktu skaitu reižu. Cilpa ļautu mums izpildīt “N” soļu skaitu, izmantojot tikai vienas vienkāršas rindas kodu. Parunāsim par sintaksi, ko izmantosim “for” cilpai, kas tiks izpildīta jūsu lietojumprogrammā.

Cilpas “for” izpildes sintakse:

Piemērs:

Šeit mēs izmantojam cilpas mainīgo, lai regulētu šo cilpu “for” cilpā. Pirmais solis būtu piešķirt vērtību šim mainīgajam, ko mēs norādām kā cilpu. Pēc tam mums ir jādefinē, vai tā ir mazāka vai lielāka par skaitītāja vērtību. Tagad ir jāizpilda cilpas pamatteksts, kā arī tiek atjaunināts cilpas mainīgais, ja paziņojums atgriež patieso vērtību. Iepriekš minētās darbības tiek bieži atkārtotas, līdz tiek sasniegts izejas stāvoklis.

  • Inicializācijas izteiksme: Sākumā mums ir jāiestata cilpas skaitītājs uz jebkuru šīs izteiksmes sākotnējo vērtību.
  • Pārbaudīt izteiksmi : Tagad mums ir jāpārbauda dotais nosacījums dotajā izteiksmē. Ja kritēriji ir izpildīti, mēs veiksim “for” cilpas pamattekstu un turpināsim izteiksmes atjaunināšanu; ja nē, mums ir jāpārtrauc.
  • Atjaunināt izteiksmi: Šī izteiksme palielina vai samazina cilpas mainīgo par noteiktu vērtību pēc tam, kad ir izpildīts cilpas pamatteksts.

C++ programmu piemēri “For” cilpas apstiprināšanai:

Piemērs:

Šis piemērs parāda veselu skaitļu vērtību no 0 līdz 10 drukāšanu.

Šajā scenārijā mums vajadzētu izdrukāt veselus skaitļus no 0 līdz 10. Pirmkārt, mēs inicializējām nejaušo mainīgo i ar vērtību, kas tiek dota “0”, un tad nosacījuma parametrs, ko mēs jau izmantojām, pārbauda nosacījumu, ja i<=10. Un, kad tas apmierina nosacījumu un tas kļūst patiess, sākas “for” cilpas izpilde. Pēc izpildes starp diviem pieauguma vai samazināšanas parametriem jāizpilda viens un kurā, līdz norādītais nosacījums i<=10 pārvēršas par nepatiesu, tiek palielināta mainīgā i vērtība.

Iterāciju skaits ar nosacījumu i <10:

Nr. no

iterācijas

Mainīgie lielumi i <10 Darbība
Pirmkārt i=0 taisnība Tiek parādīts 0, un i tiek palielināts par 1.
Otrkārt i=1 taisnība Tiek parādīts 1, un i tiek palielināts par 2.
Trešais i=2 taisnība Tiek parādīts 2, un i tiek palielināts par 3.
Ceturtais i=3 taisnība Tiek parādīts 3, un i tiek palielināts par 4.
Piektais i=4 taisnība Tiek parādīts 4, un i tiek palielināts par 5.
Sestais i=5 taisnība Tiek parādīts 5, un i tiek palielināts par 6.
Septītais i=6 taisnība Tiek parādīts 6, un i tiek palielināts par 7.
Astotais i=7 taisnība Tiek parādīts 7, un i tiek palielināts par 8
Devītais i=8 taisnība Tiek parādīts 8, un i tiek palielināts par 9.
Desmitā i=9 taisnība Tiek parādīts 9, un i tiek palielināts par 10.
Vienpadsmitais i=10 taisnība Tiek parādīts 10, un i tiek palielināts par 11.
Divpadsmitais i=11 viltus Cilpa ir pārtraukta.

Piemērs:

Šajā gadījumā tiek parādīta vesela skaitļa vērtība:

Iepriekš minētajā gadījumā mainīgais ar nosaukumu 'a' tiek inicializēts ar vērtību, kas dota 50. Tiek piemērots nosacījums, ja mainīgais 'a' ir mazāks par 70. Pēc tam 'a' vērtība tiek atjaunināta tā, lai to pievienotu 2. Pēc tam “a” vērtība tiek sākta no sākotnējās vērtības, kas bija 50, un 2 tiek pievienota vienlaikus visā cilpā, līdz nosacījums atgriež vērtību “false” un “a” vērtība tiek palielināta no 70 un cilpa beidzas.

Iterāciju skaits:

Nr. no

Iterācija

Mainīgs a=50 Darbība
Pirmkārt a=50 taisnība A vērtība tiek atjaunināta, pievienojot vēl divus veselus skaitļus, un 50 kļūst par 52
Otrkārt a=52 taisnība A vērtība tiek atjaunināta, pievienojot vēl divus veselus skaitļus, un 52 kļūst par 54
Trešais a=54 taisnība A vērtība tiek atjaunināta, pievienojot vēl divus veselus skaitļus, un 54 kļūst par 56
Ceturtais a=56 taisnība A vērtība tiek atjaunināta, pievienojot vēl divus veselus skaitļus, un 56 kļūst par 58
Piektais a=58 taisnība A vērtība tiek atjaunināta, pievienojot vēl divus veselus skaitļus, un 58 kļūst par 60
Sestais a=60 taisnība A vērtība tiek atjaunināta, pievienojot vēl divus veselus skaitļus, un 60 kļūst par 62
Septītais a=62 taisnība A vērtība tiek atjaunināta, pievienojot vēl divus veselus skaitļus, un 62 kļūst par 64
Astotais a=64 taisnība A vērtība tiek atjaunināta, pievienojot vēl divus veselus skaitļus, un 64 kļūst par 66
Devītais a=66 taisnība A vērtība tiek atjaunināta, pievienojot vēl divus veselus skaitļus, un 66 kļūst par 68
Desmitā a=68 taisnība A vērtība tiek atjaunināta, pievienojot vēl divus veselus skaitļus, un 68 kļūst par 70
Vienpadsmitais a=70 viltus Cilpa ir pārtraukta

Cikla laikā:

Kamēr definētais nosacījums nav izpildīts, var izpildīt vienu vai vairākus paziņojumus. Ja iterācija iepriekš nav zināma, tā ir ļoti noderīga. Pirmkārt, nosacījums tiek pārbaudīts un pēc tam tiek ievadīts cilpas pamattekstā, lai izpildītu vai ieviestu paziņojumu.

Pirmajā rindā mēs iekļaujam galvenes failu un standarta nosaukumvietu. Mēs saucam par galvenais () funkciju. Šeit mēs inicializējam mainīgo “a”. Nākamajā rindā mēs piemērojam nosacījumu while. Nosacījuma while ietvaros mēs izmantojam paziņojumu “cout”, lai parādītu rakstīto vērtību. Pēc tam mēs izmantojam pieauguma operatoru, lai palielinātu skaitu. Pēdējā rindā mēs izmantojam paziņojumu “return 0”, lai beigtu programmu.

Do-While cilpa:

Kad definētais nosacījums ir izpildīts, tiek izpildīta virkne paziņojumu. Pirmkārt, tiek veikts cilpas korpuss. Pēc tam nosacījums tiek pārbaudīts, vai tas atbilst patiesībai. Tāpēc paziņojums tiek izpildīts vienu reizi. Pirms stāvokļa novērtēšanas cilpas pamatteksts tiek apstrādāts cilpā “Do-while”. Programma darbojas ikreiz, kad ir izpildīts nepieciešamais nosacījums. Pretējā gadījumā, ja nosacījums ir nepatiess, programma tiek pārtraukta.

Šeit mēs integrējam galvenes failu . Mēs izmantojam galvenais () funkcija programmā. Pēc tam mēs inicializējam četrus veselus skaitļus un izmantojam priekšrakstu “cin”, lai lietotājs varētu ievadīt vērtību. Nākamajā rindā mēs inicializējam divus dažādus veselus skaitļus. Mēs izmantojam paziņojumu “darīt”. Paziņojumā mēs izmantojam divas aritmētiskās funkcijas. Pirmkārt, mēs izmantojam reizināšanas operatoru un, otrkārt, pievienošanas operatoru. Pēc tam mēs piemērojam nosacījumu “while” programmā ārpus priekšraksta “do”. Turklāt mēs pievienojam paziņojumu “cout”, lai izdrukātu rezultātu, izmantojot “rezultāta” veselo skaitli. Pēdējā rindā, lai pārtrauktu programmu, mēs izmantojam komandas return 0.

C++ Turpināt/Pārtraukt:

C++ paziņojuma turpinājums:

Paziņojums turpināt tiek izmantots C++ programmēšanas valodā, lai izvairītos no pašreizējās cilpas iemiesojuma, kā arī pārvietotu vadību uz nākamo iterāciju. Cilpas laikā var izmantot turpinājuma priekšrakstu, lai izlaistu noteiktus paziņojumus. Tas tiek izmantots arī cilpas ietvaros kopā ar izpildvaras paziņojumiem. Ja konkrētais nosacījums ir patiess, visi priekšraksti, kas seko priekšrakstam turpināt, netiek īstenoti.

Ar cilpu:

Šajā gadījumā mēs izmantojam cilpu “for cilpa” ar turpinājuma priekšrakstu no C++, lai iegūtu vajadzīgo rezultātu, vienlaikus izpildot dažas noteiktas prasības.

Mēs sākam, iekļaujot bibliotēku un izmantojot 'namespace std'. Tad mēs zvanām uz galvenais () funkciju. Mēs izmantojam cilpai. Cilpas iekšpusē mēs deklarējam mainīgo “k”, kas tiek uzskatīts par no 3 līdz 8. Mēs izmantojam nosacījumu, lai turpinātu iterāciju pat tad, ja (k = = 5). Pēc nosacījuma norādīšanas izmantoja paziņojumu “turpināt”. Beigās. lai parādītu izvadi, mēs izmantojam komandu “cout” kopā ar komandu “return 0”.

Ar brīdi cilpu:

Visā šajā demonstrācijā mēs izmantojām gan “while loop”, gan C++ “turpināt” paziņojumu, tostarp dažus nosacījumus, lai redzētu, kāda veida izvade var tikt ģenerēta.

Šajā piemērā mēs iestatām nosacījumu pievienot skaitļus tikai 40. Ja ievadītais vesels skaitlis ir negatīvs skaitlis, cilpa “while” tiks pārtraukta. No otras puses, ja skaitlis ir lielāks par 40, šis konkrētais skaitlis tiks izlaists no iterācijas.

Mēs iekļausim bibliotēku , izmantojot “namespace std” un pēc tam izsauksim galvenais () funkciju. Mēs inicializējam mainīgo “s”. Nākamajā solī tiek deklarēts cits mainīgais “skaitlis”. Mēs izmantojam cilpu “while”. Tagad mēs norādām nosacījumu, ka vajadzīgā vērtība būs lielāka vai vienāda ar nulli. Lai pievienotu visus pozitīvos skaitļus, mēs izmantojam paziņojumu “s += skaitlis”. Komanda “cout” tiks lietota, lai parādītu ziņojumu konsolē “Ievadiet jebkuru numuru”. Mēs iegūstam veselu skaitli no lietotāja, izmantojot paziņojumu “cin”. Mēs izmantojam arī paziņojumu “ja”. Ikreiz, kad noteiktais skaitlis ir lielāks par 40, tiks parādīts ziņojums. Pēc tam mēs izmantojām komandu 'turpināt'. Pēc visām šīm darbībām tiks izpildīts paziņojums 'turpināt'. Lai parādītu visu skaitļu summu, mēs izmantojam paziņojumu “cout”.

C++ pārtraukuma paziņojums:

Ikreiz, kad pārtraukuma priekšraksts tiek izmantots C++ cilpā, cilpa tiek nekavējoties pabeigta, kā arī programmas vadība tiek restartēta paziņojumā pēc cilpas. Lietu var beigt arī paziņojuma “switch” ietvaros.

Ar cilpu:

Šeit mēs izmantosim cilpu “for” ar paziņojumu “break”, lai novērotu izvadi, atkārtojot dažādas vērtības.

Pirmkārt, mēs iekļaujam galvenes failu. Tālāk mēs izmantojam “namespace std”. Pēc funkcijas main() izsaukšanas mēs izmantojām cilpu. Šeit mēs inicializētu mainīgo “m”. Mēs piemērosim nosacījumu, ka “m” vērtība ir no 10 līdz 20. Nosacījums “pārtraukums” tiks izpildīts tā, it kā (m == 17). Lai izdrukātu rezultātu, mēs izmantojām “cout”. Pēc tam tiks piemērota komanda “atgriezt 0”.

Ar brīdi cilpu:

Mēs izmantosim cilpu “while” kopā ar pārtraukuma paziņojumu.

Mēs sākam ar bibliotēkas importēšanu. Tiks iekļauta nosaukumvieta std. Main() metodes ietvaros tiktu inicializēti divi mainīgie “nbr” un “x”. Kā argumentu izmantojām cilpu “while” un nododam “true”. Lai iegūtu vērtību no lietotāja, mēs izmantojam komandu “cin”. Tālāk mēs izmantojām paziņojumu “ja”. Līdztekus tam tiek lietots nosacījums “break”, lai norādītu nosacījumu if (nbr < 0). Lai pievienotu visas pozitīvās vērtības, mēs izmantojām formulas “x += nbr”. Lai parādītu šo summu, mēs pievienojām paziņojumu “cout”.

C++ funkcijas:

Funkcijas tiek izmantotas, lai strukturētu jau zināmu programmu vairākos kodu fragmentos, kas tiek izpildīti tikai tad, kad tā tiek izsaukta. Programmēšanas valodā C++ funkcija tiek definēta kā paziņojumu grupa, kam tiek piešķirts atbilstošs nosaukums un kurus tie izsauc. Lietotājs var nodot datus funkcijām, kuras mēs saucam par parametriem. Funkcijas ir atbildīgas par darbību ieviešanu, kad kods, visticamāk, tiks izmantots atkārtoti.

Funkcijas izveide:

Lai gan C++ nodrošina daudzas iepriekš definētas funkcijas, piemēram galvenais (), kas atvieglo koda izpildi. Tādā pašā veidā jūs varat izveidot un definēt savas funkcijas atbilstoši savām prasībām. Tāpat kā visas parastās funkcijas, arī šeit deklarācijai ir nepieciešams funkcijas nosaukums, kas pēc tam tiek pievienots ar iekavām “()”.

Sintakse:

Tukšais darbs ( )

{

// funkcijas pamatteksts

}

Void ir funkcijas atgriešanas veids. Darba nosaukums ir tam dots, un cirtaini iekavas ietvertu funkcijas pamattekstu, kur mēs pievienojam izpildes kodu.

Funkcijas izsaukšana:

Kodā deklarētās funkcijas tiek izpildītas tikai tad, kad tās tiek izsauktas. Lai izsauktu funkciju, ir jānorāda funkcijas nosaukums kopā ar iekavām, kurām seko semikolu ';'.

Piemērs:

Deklarēsim un izveidosim lietotāja definētu funkciju šajā situācijā.

Sākotnēji, kā aprakstīts katrā programmā, mums ir piešķirta bibliotēka un nosaukumvieta programmas izpildes atbalstam. Lietotāja definēta funkcija darbs () vienmēr tiek izsaukts pirms pierakstīšanas galvenais () funkciju. Funkcija ar nosaukumu darbs () tiek paziņots, kur tiek parādīts ziņojums “Darbs ir pelnījis cieņu!”. Iekš galvenais () funkcija ar vesela skaitļa atgriešanas veidu, mēs izsaucam darbs () funkciju.

Šis ir vienkāršs ziņojums, kas tika definēts lietotāja definētajā funkcijā, kas šeit tiek parādīta ar palīdzību galvenais () funkciju.

Nederīgs:

Iepriekš minētajā gadījumā mēs pamanījām, ka lietotāja definētās funkcijas atgriešanas veids ir nederīgs. Tas norāda, ka funkcija neatgriež vērtību. Tas nozīmē, ka vērtības nav vai, iespējams, tā ir nulle. Jo ikreiz, kad funkcija tikai drukā ziņojumus, tai nav nepieciešama atgriešanas vērtība.

Šo tukšumu līdzīgi izmanto funkcijas parametru telpā, lai skaidri norādītu, ka šī funkcija neņem nekādu faktisko vērtību, kamēr tā tiek izsaukta. Iepriekš minētajā situācijā mēs sauktu arī par darbs () darboties kā:

Tukšs darbs ( nederīgs )

{

Cout << “Darbs ir pelnījis cieņu ! ;

}

Faktiskie parametri:

Var definēt funkcijas parametrus. Funkcijas parametri ir definēti tās funkcijas argumentu sarakstā, kas tiek pievienots funkcijas nosaukumam. Ikreiz, kad izsaucam funkciju, mums ir jānodod oriģinālās parametru vērtības, lai pabeigtu izpildi. Tie tiek secināti kā Faktiskie parametri. Savukārt parametri, kas tiek definēti, kamēr funkcija ir definēta, ir zināmi kā formālie parametri.

Piemērs:

Šajā piemērā mēs gatavojamies apmainīties ar divām veselu skaitļu vērtībām vai aizstāt tās, izmantojot funkciju.

Sākumā mēs uzņemam galvenes failu. Lietotāja definētā funkcija ir deklarētais un definētais nosaukums sub(). Šo funkciju izmanto, lai aizstātu divas veselas vērtības, kas ir i un n. Tālāk šo divu veselo skaitļu apmaiņai tiek izmantoti aritmētiskie operatori. Pirmā veselā skaitļa vērtība “i” tiek saglabāta vērtības “n” vietā un n vērtība tiek saglabāta vērtības “i” vietā. Pēc tam tiek izdrukāts rezultāts pēc vērtību pārslēgšanas. Ja mēs runājam par galvenais () funkciju, mēs iegūstam no lietotāja divu veselu skaitļu vērtības un tiek parādītas. Pēdējā darbībā lietotāja definētā funkcija apakš() tiek izsaukts un abas vērtības tiek apmainītas.

Šajā gadījumā, aizstājot divus skaitļus, mēs varam skaidri redzēt, ka, izmantojot apakš() funkciju, “i” un “n” vērtība parametru sarakstā ir formālie parametri. Faktiskie parametri ir parametrs, kas iet beigās galvenais () funkcija, kurā tiek izsaukta aizstāšanas funkcija.

C++ norādes:

C++ rādītājs ir diezgan vieglāk apgūstams un lieliski lietojams. C++ valodā tiek izmantotas norādes, jo tās atvieglo mūsu darbu un visas darbības darbojas ļoti efektīvi, ja ir iesaistītas norādes. Ir arī daži uzdevumi, kas netiks izpildīti, ja netiks izmantotas norādes, piemēram, dinamiskā atmiņas piešķiršana. Runājot par rādītājiem, galvenā doma, kas jāsaprot, ir tāda, ka rādītājs ir tikai mainīgais, kas kā vērtību saglabās precīzu atmiņas adresi. Plašā norādes programmā C++ tiek izmantota šādu iemeslu dēļ:

  • Lai nodotu vienu funkciju citai.
  • Lai piešķirtu jaunos objektus kaudzē.
  • Elementu iterācijai masīvā

Parasti operators “&” tiek izmantots, lai piekļūtu jebkura objekta adresei atmiņā.

Rādītāji un to veidi:

Rādītājam ir vairāki veidi:

  • Nulles norādes: Tie ir norādes ar nulles vērtību, kas saglabātas C++ bibliotēkās.
  • Aritmētiskais rādītājs: Tas ietver četrus galvenos aritmētiskos operatorus, kas ir pieejami, kas ir ++, –, +, -.
  • Norāžu masīvs: Tie ir masīvi, kas tiek izmantoti dažu rādītāju glabāšanai.
  • No rādītāja uz rādītāju: Tā ir vieta, kur rādītājs tiek izmantots virs rādītāja.

Piemērs:

Padomājiet par nākamo piemēru, kurā ir izdrukātas dažu mainīgo adreses.

Pēc galvenes faila un standarta nosaukumvietas iekļaušanas mēs inicializējam divus mainīgos. Viena ir vesela skaitļa vērtība, ko apzīmē ar i, un otra ir rakstzīmju tipa masīvs “I” ar 10 rakstzīmēm. Pēc tam abu mainīgo adreses tiek parādītas, izmantojot komandu “cout”.

Izvade, ko esam saņēmuši, ir parādīta zemāk:

Šis rezultāts parāda abu mainīgo adresi.

No otras puses, rādītājs tiek uzskatīts par mainīgo, kura vērtība pati par sevi ir cita mainīgā adrese. Rādītājs vienmēr norāda uz datu tipu, kuram ir tāds pats tips, kas izveidots ar operatoru (*).

Rādītāja deklarācija:

Rādītājs tiek deklarēts šādi:

veids * bija - nosaukums ;

Rādītāja pamattips tiek apzīmēts ar “tips”, savukārt rādītāja nosaukums tiek izteikts ar “var-name”. Un, lai mainīgajam piešķirtu rādītāja tiesības, tiek izmantota zvaigznīte (*).

Veidi, kā mainīgajiem piešķirt rādītājus:

Int * pi ; //vesela skaitļa datu tipa rādītājs

Dubults * pd ; //dubultā datu tipa rādītājs

Pludiņš * pf ; // peldošā datu tipa rādītājs

Char * pc ; //zīmes datu tipa rādītājs

Gandrīz vienmēr ir garš heksadecimālais skaitlis, kas apzīmē atmiņas adresi, kas sākotnēji ir vienāda visiem rādītājiem neatkarīgi no to datu veida.

Piemērs:

Nākamajā instancē parādīts, kā norādes aizstāj operatoru “&” un saglabā mainīgo adreses.

Mēs plānojam integrēt bibliotēku un direktoriju atbalstu. Pēc tam mēs atsauktos uz galvenais () funkcija, kurā vispirms deklarējam un inicializējam mainīgo “n” tipa “int” ar vērtību 55. Nākamajā rindā mēs inicializējam rādītāja mainīgo ar nosaukumu “p1”. Pēc tam mēs piešķiram rādītājam 'p1' mainīgā 'n' adresi un pēc tam parādām mainīgā 'n' vērtību. Tiek parādīta “n” adrese, kas ir saglabāta rādītājā “p1”. Pēc tam ekrānā tiek izdrukāta vērtība “*p1”, izmantojot komandu “cout”. Izvade ir šāda:

Šeit mēs redzam, ka “n” vērtība ir 55, un “n” adrese, kas tika saglabāta rādītājā “p1”, tiek parādīta kā 0x6ffe14. Ir atrasta rādītāja mainīgā vērtība, un tā ir 55, kas ir tāda pati kā vesela skaitļa mainīgā vērtība. Tāpēc rādītājā tiek saglabāta mainīgā adrese, un arī rādītājam * ir saglabāta veselā skaitļa vērtība, kas rezultātā atgriezīs sākotnēji saglabātā mainīgā vērtību.

Piemērs:

Apskatīsim vēl vienu piemēru, kur mēs izmantojam rādītāju, kas saglabā virknes adresi.

Šajā kodā mēs vispirms pievienojam bibliotēkas un nosaukumvietu. Iekš galvenais () funkcija mums ir jādeklarē virkne ar nosaukumu 'makeup', kurā ir vērtība 'Makeup'. Virknes tipa rādītājs “*p2” tiek izmantots, lai saglabātu aplauzuma mainīgā adresi. Pēc tam ekrānā tiek parādīta mainīgā “makeup” vērtība, izmantojot paziņojumu “cout”. Pēc tam tiek izdrukāta mainīgā 'makeup' adrese, un beigās tiek parādīts rādītāja mainīgais 'p2', kas ar rādītāju parāda mainīgā 'makeup' atmiņas adresi.

No iepriekš minētā koda saņemtā izvade ir šāda:

Pirmajā rindā ir parādīta mainīgā “makeup” vērtība. Otrajā rindā ir norādīta mainīgā “makeup” adrese. Pēdējā rindā tiek parādīta mainīgā “makeup” atmiņas adrese ar rādītāja lietošanu.

C++ atmiņas pārvaldība:

Lai efektīvi pārvaldītu C++ atmiņu, daudzas darbības ir noderīgas atmiņas pārvaldībai, strādājot ar C++. Kad mēs izmantojam C++, visbiežāk izmantotā atmiņas piešķiršanas procedūra ir dinamiskā atmiņas piešķiršana, kurā atmiņas tiek piešķirtas mainīgajiem izpildlaika laikā; ne kā citās programmēšanas valodās, kur kompilators varētu piešķirt atmiņu mainīgajiem lielumiem. Programmā C++ ir nepieciešama dinamiski piešķirto mainīgo lielumu atdalīšana, lai atmiņa tiktu atbrīvota, kad mainīgais vairs netiek izmantots.

Lai dinamiski piešķirtu un atbrīvotu atmiņu C++, mēs veicam “ jauns' un 'dzēst' operācijas. Ir ļoti svarīgi pārvaldīt atmiņu, lai tā netiktu tērēta. Atmiņas piešķiršana kļūst vienkārša un efektīva. Jebkurā C++ programmā atmiņa tiek izmantota vienā no diviem aspektiem: vai nu kā kaudze, vai kaudze.

  • Kaudze : viss mainīgais, kas ir deklarēts funkcijā, un visas pārējās detaļas, kas ir savstarpēji saistītas ar funkciju, tiek saglabātas kaudzē.
  • Kaudze : Jebkāda veida neizmantota atmiņa vai daļa, no kuras mēs programmas izpildes laikā piešķiram vai piešķiram dinamisko atmiņu, tiek dēvēta par kaudzi.

Izmantojot masīvus, atmiņas piešķiršana ir uzdevums, kurā mēs vienkārši nevaram noteikt atmiņu, ja vien nav izpildlaika. Tātad, mēs piešķiram masīvam maksimālo atmiņu, taču tā arī nav laba prakse, jo vairumā gadījumu atmiņa paliek neizmantota un tā tiek izniekota, kas vienkārši nav laba izvēle vai prakse jūsu personālajam datoram. Tāpēc mums ir daži operatori, kas tiek izmantoti, lai izpildlaika laikā piešķirtu atmiņu no kaudzes. Divi galvenie operatori “jauns” un “dzēst” tiek izmantoti efektīvai atmiņas piešķiršanai un atdalīšanai.

C++ jaunais operators:

Jaunais operators ir atbildīgs par atmiņas piešķiršanu un tiek izmantots šādi:

Šajā kodā mēs iekļaujam bibliotēku un nosaukumvietu. Pēc tam mēs inicializējām rādītāju ar “int” datu tipu. Nākamajā rindā šim rādītājam tiek piešķirts operators “jauns”.

Atmiņa ir veiksmīgi piešķirta mainīgajam “int”, izmantojot rādītāju.

C++ dzēšanas operators:

Ikreiz, kad esam beiguši izmantot mainīgo, mums ir jāatdala atmiņa, ko mēs to kādreiz piešķīrām, jo ​​tā vairs netiek izmantota. Šim nolūkam mēs izmantojam operatoru “dzēst”, lai atbrīvotu atmiņu.

Piemērā, kuru mēs šobrīd izskatīsim, ir iekļauti abi operatori.

Mēs aprēķinām vidējo trīs dažādām vērtībām, kas ņemtas no lietotāja. Rādītāja mainīgie tiek piešķirti ar operatoru “new”, lai saglabātu vērtības. Tiek ieviesta vidējā formula. Pēc tam tiek izmantots operators “delete”, kas dzēš vērtības, kas tika saglabātas rādītāja mainīgajos, izmantojot operatoru “new”. Šī ir dinamiskā piešķiršana, kurā piešķiršana tiek veikta izpildlaikā, un pēc tam sadalīšana notiek drīz pēc programmas darbības pārtraukšanas.

Masīva izmantošana atmiņas piešķiršanai:

Tagad mēs redzēsim, kā tiek izmantoti operatori “jaunie” un “dzēst”, izmantojot masīvus. Dinamiskā piešķiršana notiek tāpat kā mainīgajiem, jo ​​sintakse ir gandrīz tāda pati.

Šajā gadījumā mēs apsveram elementu masīvu, kuru vērtība tiek ņemta no lietotāja. Tiek ņemti masīva elementi un tiek deklarēts rādītāja mainīgais, un pēc tam tiek piešķirta atmiņa. Drīz pēc atmiņas piešķiršanas tiek sākta masīva elementu ievades procedūra. Pēc tam masīva elementu izvade tiek parādīta, izmantojot cilpu “for”. Šai cilpai ir iterācijas nosacījums elementiem, kuru izmērs ir mazāks par masīva faktisko lielumu, ko attēlo ar n.

Kad visi elementi ir izmantoti un vairs nav nepieciešams tos izmantot atkārtoti, elementiem piešķirtā atmiņa tiks atbrīvota, izmantojot operatoru “Delete”.

Izvadē mēs varējām redzēt divreiz izdrukātas vērtību kopas. Pirmā “for” cilpa tika izmantota elementu vērtību pierakstīšanai, bet otra “for” cilpa tiek izmantota jau uzrakstīto vērtību drukāšanai, kas parāda, ka lietotājs šīs vērtības ir uzrakstījis skaidrības labad.

Priekšrocības:

Operators “jauns” un “dzēst” vienmēr ir prioritāte C++ programmēšanas valodā un tiek plaši izmantots. Rūpīgi apspriežoties un saprotot, tiek atzīmēts, ka “jaunajam” operatoram ir pārāk daudz priekšrocību. “Jaunā” operatora priekšrocības atmiņas piešķiršanai ir šādas:

  • Jauno operatoru var vieglāk pārslogot.
  • Piešķirot atmiņu izpildlaika laikā, ikreiz, kad nav pietiekami daudz atmiņas, tiks izmests automātisks izņēmums, nevis tikai programma tiek pārtraukta.
  • Šeit nav redzama grūstīšanās, kas saistīta ar tipa nosūtīšanas procedūru, jo “jaunajam” operatoram ir tieši tāds pats tips kā mūsu piešķirtajai atmiņai.
  • Operators “new” arī noraida ideju izmantot operatoru sizeof(), jo “new” neizbēgami aprēķinās objektu izmēru.
  • “Jaunais” operators ļauj mums inicializēt un deklarēt objektus, pat ja tas spontāni ģenerē tiem vietu.

C++ masīvi:

Mums būs rūpīga diskusija par to, kas ir masīvi un kā tie tiek deklarēti un ieviesti C++ programmā. Masīvs ir datu struktūra, ko izmanto vairāku vērtību glabāšanai tikai vienā mainīgajā, tādējādi samazinot daudzu mainīgo neatkarīgi deklarēšanas nepieciešamību.

Masīvu deklarācija:

Lai deklarētu masīvu, vispirms ir jādefinē mainīgā veids un jāpiešķir masīvam atbilstošs nosaukums, kas pēc tam tiek pievienots kvadrātiekavās. Tajā būs elementu skaits, kas parāda konkrēta masīva lielumu.

Piemēram:

Stīgu grims [ 5 ] ;

Šis mainīgais ir deklarēts, parādot, ka tas satur piecas virknes masīvā ar nosaukumu “makeup”. Lai identificētu un ilustrētu šī masīva vērtības, mums ir jāizmanto cirtainās iekavas, katru elementu atsevišķi iekļaujot dubultos apgrieztos komatos, katru atdalot ar vienu komatu starp tiem.

Piemēram:

Stīgu grims [ 5 ] = { 'Tuša' , 'Tonis' , 'Lūpu krāsa' , 'Pamats' , 'Pirmais' } ;

Tāpat, ja vēlaties izveidot citu masīvu ar citu datu tipu, kam vajadzētu būt “int”, procedūra būtu tāda pati, jums vienkārši jāmaina mainīgā datu veids, kā parādīts tālāk:

starpt Vairāki [ 5 ] = { divi , 4 , 6 , 8 , 10 } ;

Piešķirot masīvam veselu skaitļu vērtības, tās nedrīkst ietvert apgrieztajos komatos, kas derētu tikai virknes mainīgajam. Tātad masīvs ir savstarpēji saistītu datu vienumu kolekcija ar tajos saglabātajiem atvasinātajiem datu tipiem.

Kā piekļūt masīva elementiem?

Visiem masīvā iekļautajiem elementiem tiek piešķirts atšķirīgs numurs, kas ir to indeksa numurs, kas tiek izmantots, lai piekļūtu elementam no masīva. Indeksa vērtība sākas ar 0 līdz vienam mazākam par masīva lielumu. Pašai pirmajai vērtībai indeksa vērtība ir 0.

Piemērs:

Apsveriet ļoti vienkāršu un vienkāršu piemēru, kurā mēs inicializēsim mainīgos masīvā.

Pirmajā solī mēs iekļaujam galvenes failu, kas programmai automātiski pievienos visas nepieciešamās bibliotēkas. Nosaukumtelpa “std” nodrošinās direktoriju darbības jomu. Trešajā rindā mēs saucam galvenais () funkciju. Cirtainais iekava apzīmē funkcijas sākumu. Pēc funkcijas ievadīšanas mēs deklarēsim “int” tipa masīvu ar nosaukumu “cipari”. Tā lielums ir 4, kas nozīmē, ka tajā vienlaikus var būt tikai 4 veselas vērtības. Katram no masīva elementiem atsevišķi ir piešķirts unikāls un atšķirīgs cipars. Pēc tam tiek parādīts viss masīvs, katrs vienums tiek izsaukts atsevišķi.

Šis ir rezultāts, kas iegūts no iepriekš minētā koda. Atslēgvārds “endl” automātiski pārvieto otru vienumu uz nākamo rindiņu.

Piemērs:

Šajā kodā mēs izmantojam cilpu “for”, lai drukātu masīva vienumus.

Iepriekš minētajā gadījumā mēs pievienojam būtisko bibliotēku. Tiek pievienota standarta nosaukumvieta. The galvenais () funkcija ir funkcija, kurā mēs veiksim visas funkcijas konkrētas programmas izpildei. Tālāk mēs deklarējam int tipa masīvu ar nosaukumu “Num”, kura lielums ir 10. Šo desmit mainīgo lielumu vērtība tiek ņemta no lietotāja, izmantojot cilpu “for”. Šī masīva attēlošanai atkal tiek izmantota cilpa “for”. Masīvā saglabātie 10 veselie skaitļi tiek parādīti ar priekšraksta “cout” palīdzību.

Šī ir izvade, ko ieguvām, izpildot iepriekš minēto kodu, parādot 10 veselus skaitļus ar dažādām vērtībām.

Piemērs:

Šajā scenārijā mēs noskaidrosim skolēna vidējo punktu skaitu un procentuālo daudzumu, ko viņš ir ieguvis klasē.

Pirmkārt, jums jāpievieno bibliotēka, kas nodrošinās sākotnējo atbalstu C++ programmai. Tālāk mēs norādām 5. izmēru masīvam ar nosaukumu “Score”. Pēc tam mēs inicializējām mainīgo “summu” datu tipa pludiņam. Katra priekšmeta punktu skaits tiek ņemts no lietotāja manuāli. Pēc tam tiek izmantota cilpa “for”, lai noskaidrotu visu iekļauto priekšmetu vidējo vērtību un procentuālo daudzumu. Summu iegūst, izmantojot masīvu un “for” cilpu. Pēc tam vidējo vērtību nosaka, izmantojot vidējās vērtības formulu. Pēc vidējā lieluma noteikšanas mēs nododam tā vērtību procentiem, kas tiek pievienoti formulai, lai iegūtu procentus. Pēc tam tiek aprēķināts un parādīts vidējais un procentuālais daudzums.

Šī ir galīgā izvade, kurā tiek ņemti rezultāti no lietotāja katram priekšmetam atsevišķi un attiecīgi tiek aprēķināts vidējais un procentuālais rādītājs.

Masīvu izmantošanas priekšrocības:

  • Masīva vienumiem ir viegli piekļūt, jo tiem ir piešķirts indeksa numurs.
  • Mēs varam viegli veikt meklēšanas darbību masīvā.
  • Ja vēlaties programmēšanas sarežģītību, varat izmantot 2-dimensiju masīvu, kas arī raksturo matricas.
  • Lai saglabātu vairākas vērtības, kurām ir līdzīgs datu tips, var viegli izmantot masīvu.

Masīvu izmantošanas trūkumi:

  • Masīviem ir noteikts izmērs.
  • Masīvi ir viendabīgi, kas nozīmē, ka tiek saglabāta tikai viena veida vērtība.
  • Masīvi fiziskajā atmiņā uzglabā datus atsevišķi.
  • Masīvu ievietošanas un dzēšanas process nav viegls.

C++ objekti un klases:

C++ ir uz objektu orientēta programmēšanas valoda, kas nozīmē, ka objektiem ir būtiska loma C++. Runājot par objektiem, vispirms ir jāapsver, kas ir objekti, tāpēc objekts ir jebkurš klases gadījums. Tā kā C++ nodarbojas ar OOP jēdzieniem, galvenās lietas, kas jāapspriež, ir objekti un klases. Klases faktiski ir datu tipi, kurus definē pats lietotājs un kas ir paredzēti, lai iekapsulētu datu elementus un funkcijas, kas ir pieejamas tikai konkrētās klases instancē. Datu dalībnieki ir mainīgie, kas ir definēti klasē.



Citiem vārdiem sakot, klase ir kontūra vai dizains, kas ir atbildīgs par datu elementu un šiem datu dalībniekiem piešķirto funkciju definēšanu un deklarēšanu. Katrs objekts, kas ir deklarēts klasē, varētu koplietot visas klases parādītās īpašības vai funkcijas.

Pieņemsim, ka ir klase ar nosaukumu putni, tagad sākotnēji visi putni varētu lidot un tiem būtu spārni. Tāpēc lidošana ir šo putnu uzvedība, un spārni ir viņu ķermeņa daļa vai pamatīpašība.







Klases noteikšana:

Lai definētu klasi, jums ir jāseko līdzi sintaksei un jāatiestata tā atbilstoši savai klasei. Klases definēšanai tiek izmantots atslēgvārds “klase”, un visi pārējie datu elementi un funkcijas ir definētas cirtainajās iekavās, kam seko klases definīcija.





Class NameOfClass

{

Piekļuves specifikators :

Datu dalībnieki ;

Datu dalībnieka funkcijas ( ) ;

} ;

Objektu deklarēšana:

Drīz pēc klases definēšanas mums ir jāizveido objekti, lai piekļūtu, un jādefinē klases norādītās funkcijas. Lai to izdarītu, mums ir jāuzraksta klases nosaukums un pēc tam deklarējamā objekta nosaukums.



Piekļuve datu dalībniekiem:

Funkcijām un datu elementiem var piekļūt, izmantojot vienkāršu punktu '.' operatoru. Ar šo operatoru var piekļūt arī publiskie datu dalībnieki, bet privāto datu dalībnieku gadījumā jūs vienkārši nevarat tiem piekļūt. Datu dalībnieku piekļuve ir atkarīga no piekļuves vadīklām, ko tiem piešķir piekļuves pārveidotāji, kas ir privāti, publiski vai aizsargāti. Šis ir scenārijs, kas parāda, kā deklarēt vienkāršo klasi, datu elementus un funkcijas.











Piemērs:

Šajā piemērā mēs definēsim dažas funkcijas un ar objektu palīdzību piekļūsim klases funkcijām un datu dalībniekiem.



Pirmajā solī mēs integrējam bibliotēku, pēc tam mums jāiekļauj atbalsta direktoriji. Klase ir skaidri noteikta pirms izsaukšanas galvenais () funkciju. Šo klasi sauc par “transportlīdzekli”. Datu elementi bija “transportlīdzekļa nosaukums un šī transportlīdzekļa ID”, kas ir attiecīgi šī transportlīdzekļa numura zīmes numurs ar virkni un int datu tips. Abas funkcijas ir deklarētas šiem diviem datu elementiem. The id() funkcija parāda transportlīdzekļa ID. Tā kā klases datu dalībnieki ir publiski, mēs varam tiem piekļūt arī ārpus nodarbības. Tāpēc mēs saucam par vārds () funkciju ārpus klases un pēc tam no lietotāja saņemt vērtību “VehicleName” un izdrukāt to nākamajā darbībā. Iekš galvenais () funkciju, mēs deklarējam vajadzīgās klases objektu, kas palīdzēs piekļūt datu dalībniekiem un funkcijām no klases. Turklāt mēs inicializējam transportlīdzekļa nosaukuma un tā ID vērtības tikai tad, ja lietotājs nenorāda transportlīdzekļa nosaukuma vērtību.

Tā ir izvade, kas tiek saņemta, kad lietotājs pats ievada transportlīdzekļa nosaukumu un numura zīmes ir tam piešķirtā statiskā vērtība.

Runājot par biedru funkciju definīciju, jāsaprot, ka ne vienmēr ir obligāti jādefinē funkcija klases iekšienē. Kā redzat iepriekš minētajā piemērā, mēs definējam klases funkciju ārpus klases, jo datu dalībnieki ir publiski deklarēti, un tas tiek darīts ar tvēruma izšķirtspējas operatora palīdzību, kas parādīts kā '::' kopā ar nosaukumu klase un funkcijas nosaukums.

C++ konstruktori un iznīcinātāji:

Mēs rūpīgi aplūkosim šo tēmu, izmantojot piemērus. Objektu dzēšana un izveide C++ programmēšanā ir ļoti svarīga. Šim nolūkam ikreiz, kad mēs izveidojam instanci klasei, dažos gadījumos mēs automātiski izsaucam konstruktora metodes.

Konstruktori:

Kā norāda nosaukums, konstruktors ir atvasināts no vārda “konstruēt”, kas norāda kaut kā radīšanu. Tātad konstruktors ir definēts kā jaunizveidotās klases atvasināta funkcija, kurai ir kopīgs klases nosaukums. Un tas tiek izmantots klasē iekļauto objektu inicializācijai. Turklāt konstruktoram pašam nav atgriešanas vērtības, kas nozīmē, ka arī tā atgriešanas veids pat nebūs nederīgs. Argumenti nav obligāti jāpieņem, bet vajadzības gadījumā tos var pievienot. Konstruktori ir noderīgi, lai piešķirtu atmiņu klases objektam un iestatītu sākotnējo vērtību dalībnieku mainīgajiem. Sākotnējo vērtību argumentu veidā var nodot konstruktora funkcijai, tiklīdz objekts ir inicializēts.

Sintakse:

Klases nosaukums ( )
{
//konstruktora pamatteksts
}

Konstruktoru veidi:

Parametrizēts konstruktors:

Kā minēts iepriekš, konstruktoram nav neviena parametra, bet var pievienot parametru pēc savas izvēles. Tas inicializēs objekta vērtību tā izveides laikā. Lai labāk izprastu šo jēdzienu, apsveriet šādu piemēru:

Piemērs:

Šajā gadījumā mēs izveidotu klases konstruktoru un deklarētu parametrus.

Pirmajā solī mēs iekļaujam galvenes failu. Nākamais nosaukumvietas izmantošanas solis ir programmas direktoriju atbalstīšana. Tiek deklarēta klase ar nosaukumu “cipari”, kur vispirms tiek publiski inicializēti mainīgie, lai tie būtu pieejami visā programmā. Tiek deklarēts mainīgais ar nosaukumu “dig1” ar datu tipu vesels skaitlis. Tālāk mēs esam deklarējuši konstruktoru, kura nosaukums ir līdzīgs klases nosaukumam. Šim konstruktoram ir vesels skaitļa mainīgais, kas tam tiek nodots kā “n”, un klases mainīgais “dig1” ir iestatīts vienāds ar n. Iekš galvenais () Programmas funkcijai tiek izveidoti trīs objekti klasei “cipari”, kuriem tiek piešķirtas dažas nejaušas vērtības. Pēc tam šie objekti tiek izmantoti, lai automātiski izsauktu klases mainīgos, kuriem tiek piešķirtas vienādas vērtības.

Veselo skaitļu vērtības tiek parādītas ekrānā kā izvade.

Kopēšanas konstruktors:

Tas ir konstruktora veids, kas objektus uzskata par argumentiem un dublē viena objekta datu elementu vērtības ar otru. Tāpēc šie konstruktori tiek izmantoti, lai deklarētu un inicializētu vienu objektu no otra. Šo procesu sauc par kopijas inicializāciju.

Piemērs:

Šajā gadījumā tiks deklarēts kopijas konstruktors.

Pirmkārt, mēs integrējam bibliotēku un direktoriju. Tiek deklarēta klase ar nosaukumu “Jauns”, kurā veseli skaitļi tiek inicializēti kā “e” un “o”. Konstruktors tiek publiskots, kur abiem mainīgajiem tiek piešķirtas vērtības un šie mainīgie tiek deklarēti klasē. Pēc tam šīs vērtības tiek parādītas, izmantojot galvenais () funkcija ar “int” kā atgriešanas veidu. The displejs () funkcija tiek izsaukta un pēc tam definēta, kur cipari tiek parādīti ekrānā. Iekšpusē galvenais () funkciju, objekti tiek izveidoti un šie piešķirtie objekti tiek inicializēti ar nejaušām vērtībām un pēc tam displejs () metode tiek izmantota.

Izvade, kas saņemta, izmantojot kopēšanas konstruktoru, ir parādīta tālāk.

Iznīcinātāji:

Kā norāda nosaukums, konstruktors izmanto iznīcinātājus, lai iznīcinātu izveidotos objektus. Salīdzinot ar konstruktoriem, destruktoriem ir identisks nosaukums klasei, bet tam seko papildu tilde (~).

Sintakse:

~ Jauns ( )
{
}

Destruktors nepieņem nekādus argumentus un tam pat nav nekādas atgriešanās vērtības. Kompilators netieši aicina iziet no programmas, lai attīrītu krātuvi, kas vairs nav pieejama.

Piemērs:

Šajā scenārijā objekta dzēšanai mēs izmantojam iznīcinātāju.

Šeit tiek veidota klase 'Apavi'. Tiek izveidots konstruktors, kuram ir līdzīgs klases nosaukums. Konstruktorā tiek parādīts ziņojums, kur objekts ir izveidots. Pēc konstruktora tiek izveidots destruktors, kas dzēš ar konstruktoru izveidotos objektus. Iekš galvenais () funkcija, tiek izveidots rādītāja objekts ar nosaukumu 's' un šī objekta dzēšanai tiek izmantots atslēgvārds 'dzēst'.

Šī ir izvade, ko saņēmām no programmas, kurā iznīcinātājs notīra un iznīcina izveidoto objektu.

Atšķirība starp konstruktoriem un iznīcinātājiem:

Konstruktori iznīcinātāji
Izveido klases gadījumu. Iznīcina klases gadījumu.
Tam ir argumenti gar klases nosaukumu. Tam nav argumentu vai parametru
Tiek izsaukts, kad objekts ir izveidots. Izsauc, kad objekts tiek iznīcināts.
Piešķir atmiņu objektiem. Atdala objektu atmiņu.
Var pārslogot. Nevar pārslogot.

C++ mantošana:

Tagad mēs uzzināsim par C++ mantojumu un tā darbības jomu.

Mantojums ir metode, ar kuras palīdzību tiek ģenerēta jauna klase vai iegūta no esošas klases. Pašreizējā klase tiek saukta par “bāzes klasi” vai arī par “vecāku klasi”, un jaunā klase, kas tiek izveidota, tiek saukta par “atvasinātu klasi”. Kad mēs sakām, ka bērnu klase ir mantota no vecāku klases, tas nozīmē, ka bērnam ir visas vecāku klases īpašības.

Mantojums attiecas uz (ir a) attiecībām. Jebkuras attiecības mēs saucam par mantojumu, ja starp divām klasēm tiek izmantots “is-a”.

Piemēram:

  • Papagailis ir putns.
  • Dators ir mašīna.

Sintakse:

Programmēšanā C++ mēs izmantojam vai rakstām Mantojumu šādi:

klasē < atvasināts - klasē >: < piekļuvi - precizētājs >< bāze - klasē >

C++ mantojuma veidi:

Mantojums ietver 3 veidus, lai mantotu klases:

  • Publisks: Šajā režīmā, ja ir deklarēta pakārtotā klase, vecākklases dalībniekus manto pakārtotā klase kā tos pašus vecāku klasē.
  • Aizsargāts: I Šajā režīmā vecāki klases publiskie dalībnieki kļūst par aizsargātiem bērnklases dalībniekiem.
  • Privāts : šajā režīmā visi vecāku klases dalībnieki kļūst privāti bērnu klasē.

C++ mantojuma veidi:

Tālāk ir norādīti C++ mantojuma veidi:

1. Atsevišķs mantojums:

Ar šāda veida mantojumu klases radās no vienas bāzes klases.

Sintakse:

M klase
{
Ķermenis
} ;
N klase : publiskais M
{
Ķermenis
} ;

2. Daudzkārtējs mantojums:

Šāda veida mantojumā klase var būt atvasināta no dažādām bāzes klasēm.

Sintakse:

M klase

{

Ķermenis

} ;

N klase

{

Ķermenis

} ;

O klase : publiskais M , publiskais N

{

Ķermenis

} ;

3. Daudzlīmeņu mantošana:

Šajā mantojuma formā bērnu klase ir cēlusies no citas bērnu klases.

Sintakse:

M klase

{

Ķermenis

} ;

N klase : publiskais M

{

Ķermenis

} ;

O klase : publiskais N

{

Ķermenis

} ;

4. Hierarhiskā mantošana:

Šajā mantošanas metodē no vienas bāzes klases tiek izveidotas vairākas apakšklases.

Sintakse:

M klase

{

Ķermenis

} ;

N klase : publiskais M

{

Ķermenis

} ;

O klase : publiskais M

{

} ;

5. Hibrīda mantošana:

Šāda veida mantojumā tiek apvienoti vairāki mantojumi.

Sintakse:

M klase

{

Ķermenis

} ;

N klase : publiskais M

{

Ķermenis

} ;

O klase

{

Ķermenis

} ;

P klase : publiskais N , publiskais O

{

Ķermenis

} ;

Piemērs:

Mēs izpildīsim kodu, lai parādītu vairāku mantojuma jēdzienu C++ programmēšanā.

Tā kā mēs esam sākuši ar standarta ievades-izvades bibliotēku, tad esam piešķīruši bāzes klases nosaukumu “Putns” un publiskojuši to, lai tās dalībnieki būtu pieejami. Pēc tam mums ir bāzes klase “Rāpulis”, un mēs to arī publiskojām. Pēc tam mums ir “cout”, lai izdrukātu izvadi. Pēc tam mēs izveidojām bērnu klases 'pingvīnu'. Iekš galvenais () funkciju esam izveidojuši par klases pingvīnu “p1” objektu. Vispirms tiks izpildīta klase 'Putns' un pēc tam klase 'Rāpuļi'.

Pēc koda izpildes programmā C++ mēs iegūstam bāzes klašu ‘Putns’ un ‘Rāpulis’ izvades paziņojumus. Tas nozīmē, ka klase “pingvīns” ir atvasināta no pamatklasēm “Putns” un “Rāpulis”, jo pingvīns ir gan putns, gan rāpulis. Tas var gan lidot, gan rāpot. Tādējādi vairāki mantojumi pierādīja, ka vienu atvasināto klasi var atvasināt no daudzām bāzes klasēm.

Piemērs:

Šeit mēs izpildīsim programmu, lai parādītu, kā izmantot daudzlīmeņu mantojumu.

Mēs sākām savu programmu, izmantojot ievades-izejas straumes. Pēc tam mēs esam pasludinājuši vecāku klasi “M”, kas ir iestatīta kā publiska. Mēs esam zvanījuši displejs () funkcija un komanda “cout”, lai parādītu paziņojumu. Tālāk mēs esam izveidojuši atvasināto klasi “N”, kas ir atvasināta no vecākklases “M”. Mums ir jauna pakārtotā klase “O”, kas atvasināta no bērnklases “N”, un abu atvasināto klašu pamatteksts ir tukšs. Noslēgumā mēs izsaucam galvenais () funkcija, kurā mums ir jāinicializē klases “O” objekts. The displejs () objekta funkcija tiek izmantota rezultāta demonstrēšanai.

Šajā attēlā ir redzams klases “M” rezultāts, kas ir galvenā klase, jo mums bija a displejs () funkciju tajā. Tātad klase “N” ir atvasināta no vecākklases “M” un klase “O” no vecākklases “N”, kas attiecas uz daudzlīmeņu mantojumu.

C++ polimorfisms:

Termins 'polimorfisms' ir divu vārdu kopums 'poli' un ' morfisms' . Vārds “Poly” apzīmē “daudz” un “morfisms” apzīmē “formas”. Polimorfisms nozīmē, ka objekts dažādos apstākļos var izturēties atšķirīgi. Tas ļauj programmētājam atkārtoti izmantot un paplašināt kodu. Tas pats kods atkarībā no stāvokļa darbojas atšķirīgi. Objekta ieviešanu var izmantot izpildes laikā.

Polimorfisma kategorijas:

Polimorfisms galvenokārt notiek divās metodēs:

  1. Sastādīt laika polimorfismu
  2. Darbības laika polimorfisms

Paskaidrosim.

6. Kompilējiet laika polimorfismu:

Šajā laikā ievadītā programma tiek pārveidota par izpildāmu programmu. Pirms koda izvietošanas tiek atklātas kļūdas. Galvenokārt ir divas tā kategorijas.

  • Funkciju pārslodze
  • Operatora pārslodze

Apskatīsim, kā mēs izmantojam šīs divas kategorijas.

7. Funkciju pārslodze:

Tas nozīmē, ka funkcija var veikt dažādus uzdevumus. Funkcijas sauc par pārslogotām, ja ir vairākas funkcijas ar līdzīgu nosaukumu, bet atšķirīgiem argumentiem.

Pirmkārt, mēs izmantojam bibliotēku , kā arī standarta nosaukumvietu. Pēc tam mēs paziņosim lietotāja definēto klasi “Pievienot”. Klasē mēs definējam funkciju ADD() ar diviem parametriem kā publisku. Atkal deklarējiet jaunu funkciju klases pamattekstā ar tādu pašu nosaukumu, taču šai funkcijai nav parametru. Šeit mēs inicializējam trīs virknes. Pirmajām divām virknēm ir kāda vērtība, un pēdējā virkne tiek izmantota, lai savienotu pirmās divas virknes. Mēs izmantojam komandu “cout”, lai izdrukātu rezultātu. Tālāk mēs saucam par galvenais () metode ārpus klases. Mēs uzbūvējam objektu no vajadzīgās klases ‘Pievienot’. Tagad mēs izsaucam pirmo funkciju ar diviem parametriem un pēc tam izsaucam arī otro funkciju. Pēdējā darbībā mēs iekļaujam paziņojumu “atgriešanās 0”, lai beigtu programmu.

Operatora pārslodze:

Vairāku operatora funkcionalitātes definēšanas procesu sauc par operatora pārslodzi.

Iepriekš minētajā piemērā ir ietverts galvenes fails . Pēc tam mēs esam izmantojuši standarta nosaukumvietu. Mēs definējam klasi 'Integer'. Šajā klasē mēs norādām veselu skaitli kā klases privāto dalībnieku. Tālāk mēs deklarējam parametrizēto konstruktoru kā publisku dalībnieku un inicializējam tajā esošā veselā skaitļa vērtību. Mēs definējam konstruktoru ar pārslodzes prefiksa operatoru. Šī konstruktora iekšpusē mēs veicam prefiksa darbību. Turklāt mēs izveidojam funkciju, kas parāda pieauguma vērtību, izmantojot paziņojumu “cout”. Tikmēr mēs izsaucam galvenais () funkciju. Šeit mēs izveidojam divus klases objektus. Pirmais objekts nodod vesela skaitļa vērtību. Pēc tam izmantojiet paziņojumu “cout”, lai izdrukātu rindu “Pirms vērtības palielināšanas ir”. Tālāk mēs zvanām displejs () funkcija pirmajam objektam. Otrais objekts izmanto operatoru pirms palielināšanas. Mēs izmantojam komandu “cout”, lai parādītu rindu “Pēc iepriekšējas palielināšanas vērtība ir”. Pēc tam mēs izmantojam displejs () funkcija otrajam objektam.

8. Darbības laika polimorfisms:

Tas ir laika posms, kurā kods darbojas. Pēc koda izmantošanas var konstatēt kļūdas.

Funkciju ignorēšana:

Tas notiek, ja atvasinātā klase izmanto līdzīgu funkcijas definīciju kā viena no bāzes klases dalībnieka funkcijām.

Pirmajā rindā mēs iekļaujam bibliotēku , lai izpildītu ievades un izvades darbības. Turklāt mēs pievienojam standarta nosaukumvietu. Nākamajā rindā mēs deklarējam vecāku klasi “Vīrietis”. Klasē mēs definējam funkciju ar diviem parametriem kā publisko. Pēc tam mēs izmantojam paziņojumu “cout”, lai parādītu tekstu “Pastaiga”. Ārpus klases mēs izveidojam bērnu klasi “Dzīvnieks”, kas ir atvasināts no vecāku klases. Šeit mēs izveidojam funkciju ar līdzīgu nosaukumu tai, kas iepriekš tika deklarēta vecākklasē. Pēc tam izmantojiet paziņojumu “cout”, lai parādītu tekstu “Ēšana”. Mēs izmantojam galvenais () funkciju. Tikmēr mēs izveidojam klases objektu “m”. Pēc tam mēs saucam vecāku klases funkciju, kā arī bērna klases funkciju. Izmantojiet komandu 'atgriezties 0'.

C++ virknes:

Tagad mēs atklāsim, kā deklarēt un inicializēt virkni programmā C++. Virkne tiek izmantota, lai programmā saglabātu rakstzīmju grupu. Tas programmā saglabā alfabētiskās vērtības, ciparus un īpašos veidu simbolus. Tas rezervēja rakstzīmes kā masīvu C++ programmā. Masīvus izmanto, lai rezervētu rakstzīmju kolekciju vai kombināciju C++ programmēšanā. Lai pārtrauktu masīvu, tiek izmantots īpašs simbols, kas pazīstams kā nulles rakstzīme. To attēlo atsoļa secība (\0), un to izmanto, lai norādītu virknes beigas.

Iegūstiet virkni, izmantojot komandu “cin”:

To izmanto, lai ievadītu virknes mainīgo bez tukšas vietas. Šajā gadījumā mēs ieviešam C++ programmu, kas iegūst lietotāja vārdu, izmantojot komandu “cin”.

Pirmajā solī mēs izmantojam bibliotēku . Tikmēr esam iekļāvuši standarta nosaukumvietu. Tālāk mēs paziņojam galvenais () funkciju. Mēs inicializējam rakstzīmju tipa virkni pamattekstā galvenais () funkciju. Pēc tam mēs izmantojam paziņojumu “cout”, lai izdrukātu “Ievadiet savu vārdu”. Mēs izmantojam komandu “cin”, lai pieprasītu virkni no lietotāja. Komanda “cout” tiek lietota, lai izdrukātu vārdu, ko rakstītu lietotājs. Atgriešanās 0 paziņojums tiek pievienots, lai pārtrauktu programmu.

Lietotājs ievada vārdu “Ahmed Chaudry”. Bet mēs iegūstam tikai “Ahmed” kā izvadi, nevis pilnu “Ahmed Chaudry”, jo komanda “cin” nevar saglabāt virkni ar tukšu vietu. Tas saglabā tikai vērtību pirms atstarpes.

Iegūstiet virkni, izmantojot funkciju cin.get():

The gūt() cin komandas funkcija tiek izmantota, lai no tastatūras iegūtu virkni, kurā var būt tukšas atstarpes.

Iepriekš minētajā piemērā ir iekļauta bibliotēka , lai veiktu ievades un izvades darbības. Pēc tam mēs izmantojām standarta nosaukumvietu. The galvenais () funkcija tiek izsaukta. Pēc tam mēs inicializējam virkni ar nosaukumu “s”. Nākamajā darbībā komanda “cout” tiek izmantota, lai parādītu paziņojumu “Ievadiet virkni”. The cin.get() tiek lietots, lai iegūtu virkni no lietotāja. Izmantojot cin.get() funkcija mēs nododam virknes vērtību un kā parametru norādām virknes lielumu. Komanda “cout” atkal tiek izmantota, lai parādītu programmas izvadi. Beigās pievienojam atdevi 0.

Lietotājs ievada virkni “Mans vārds ir Ali”. Rezultātā tiek iegūta pilnīga virkne “Mans vārds ir Ali”, jo funkcija cin.get() pieņem virknes, kurās ir tukšas atstarpes.

Izmantojot 2D (divdimensiju) virkņu masīvu:

Šajā gadījumā mēs ņemam ievadi (trīs pilsētu nosaukumus) no lietotāja, izmantojot 2D virkņu masīvu.

Pirmkārt, mēs integrējam galvenes failu un standarta nosaukumvietu. Mēs piesaucam galvenais () funkciju. Pēc tam mēs inicializējam divdimensiju rakstzīmju masīvu ar trim rindām un piecpadsmit kolonnām. Nākamajā darbībā for cilpa tiek izmantota, lai saskaitītu mainīgo “i”, lai atkārtotu nepieciešamo virkni, līdz tiek identificēta nulles rakstzīme. Cilpas “for” pamattekstā mēs izmantojam komandu “cout”, lai parādītu rindu “Ievadiet pilsētas nosaukumu”. Pēc tam izmantojiet paziņojumu “cin”, lai iegūtu pilsētas nosaukumu. Mēs atkal izmantojam citu “for” cilpu un “cout” paziņojumu, lai parādītu pilsētu nosaukumus secībā, līdz cilpa beidzas. Tālāk tiek izmantota komanda 'atgriezt 0'.

Šeit lietotājs ievada trīs dažādu pilsētu nosaukumus. Programma izmanto rindas indeksu, lai iegūtu trīs virknes vērtības. Katra vērtība tiek saglabāta savā rindā. Pirmā virkne tiek saglabāta pirmajā rindā un tā tālāk. Katra virknes vērtība tiek parādīta tādā pašā veidā, izmantojot rindas indeksu.

C++ standarta bibliotēka:

C++ bibliotēka ir daudzu funkciju, klašu, konstantu un visu saistīto vienumu kopums vai grupējums, kas gandrīz iekļauts vienā pareizā kopā, vienmēr definējot un deklarējot standartizētos galvenes failus. To ieviešana ietver divus jaunus galvenes failus, kas nav nepieciešami C++ standartam ar nosaukumu un . Ir pieejams garš obligāto galvenes failu saraksts, kas ir atkarīgs no kompilatora prasībām. Galvenes faili satur galveņu sarakstu, kurā ir viss saturs no C++ standarta bibliotēkas, ieskaitot īpašus galvenes failus Stand Library Template (STL).

Standarta bibliotēka novērš instrukciju pārrakstīšanas steigu programmēšanas laikā. Tajā ir daudzas bibliotēkas, kurās ir saglabāts kods daudzām funkcijām. Lai lietderīgi izmantotu šīs bibliotēkas, tās obligāti jāsaista ar galvenes failu palīdzību. Kad mēs importējam ievades vai izvades bibliotēku, tas nozīmē, ka mēs importējam visu kodu, kas ir saglabāts šajā bibliotēkā, un tādējādi mēs varam izmantot arī tajā ietvertās funkcijas, paslēpjot visu pamatā esošo kodu, kas, iespējams, nav nepieciešams. skat.

C++ standarta bibliotēka atbalsta šādus divus veidus:

  • Mitināta ieviešana, kas nodrošina visus būtiskos standarta bibliotēkas galvenes failus, kas aprakstīti C++ ISO standartā.
  • Atsevišķa ieviešana, kurai nepieciešama tikai daļa galvenes failu no standarta bibliotēkas. Atbilstošā apakškopa ir:
(deklarē vismaz

Atomic_signed_lock_free un atomic-unsigned_lock_free)

(deklarē vismaz atexit, abort, at_quick_exit, exit, quick_exit)

Daži galvenes faili ir nožēloti kopš 11 C++ versijas parādīšanās: tie ir , un .

Atšķirības starp mitināto un brīvi stāvošo ieviešanu ir parādītas tālāk.

  • Mitinātajā ieviešanā mums ir jāizmanto globāla funkcija, kas ir galvenā funkcija. Brīvi stāvošā ieviešanā lietotājs var pats deklarēt un definēt sākuma un beigu funkcijas.
  • Hostinga ieviešanai atbilstības laikā ir obligāti jādarbojas vienam pavedienam. Savukārt brīvi stāvošā ieviešanā īstenotāji paši izlems, vai viņiem ir nepieciešams vienlaicīga pavediena atbalsts savā bibliotēkā.

Veidi:

Gan brīvi stāvošo, gan mitināto atbalsta C++. Galvenes faili ir sadalīti divos veidos:

  • Iostream daļas
  • C++ STL daļas (standarta bibliotēka)

Ikreiz, kad mēs rakstām programmu izpildei C++, mēs vienmēr izsaucam funkcijas, kas jau ir ieviestas STL. Šīs zināmās funkcijas efektīvi uzņem ievadi un displeja izvadi, izmantojot identificētus operatorus.

Ņemot vērā vēsturi, STL sākotnēji sauca par standarta veidņu bibliotēku. Pēc tam STL bibliotēkas daļas tika standartizētas C++ standarta bibliotēkā, kas tiek izmantota mūsdienās. Tajos ietilpst ISO C++ izpildlaika bibliotēka un daži Boost bibliotēkas fragmenti, tostarp dažas citas svarīgas funkcijas. Reizēm STL apzīmē konteinerus vai biežāk C++ standarta bibliotēkas algoritmus. Tagad šī STL vai standarta veidņu bibliotēka pilnībā runā par zināmo C++ standarta bibliotēku.

std nosaukumvietas un galvenes faili:

Visas funkciju vai mainīgo deklarācijas tiek veiktas standarta bibliotēkā, izmantojot galvenes failus, kas ir vienmērīgi sadalīti starp tiem. Deklarācija nenotiks, ja vien neiekļausiet galvenes failus.

Pieņemsim, ka kāds izmanto sarakstus un virknes, viņam jāpievieno šādi galvenes faili:

#include

#include

Šīs leņķiskās iekavas “<>” nozīmē, ka šis konkrētais galvenes fails ir jāatrod definētajā un iekļautajā direktorijā. Šai bibliotēkai var pievienot arī paplašinājumu “.h”, kas tiek darīts, ja nepieciešams vai vēlams. Ja mēs izslēdzam bibliotēku “.h”, mums ir nepieciešams papildinājums “c” tieši pirms faila nosaukuma sākuma, lai norādītu, ka šis galvenes fails pieder C bibliotēkai. Piemēram, varat rakstīt (#include vai #include ).

Runājot par nosaukumvietu, visa C++ standarta bibliotēka atrodas šajā nosaukumvietā, kas apzīmēta kā std. Tas ir iemesls, kāpēc lietotājiem ir kompetenti jādefinē standartizētie bibliotēku nosaukumi. Piemēram:

Std :: cout << 'Tas pāries !/ n” ;

C++ vektori:

Ir daudz veidu, kā saglabāt datus vai vērtības C++. Bet pagaidām mēs meklējam vienkāršāko un elastīgāko vērtību saglabāšanas veidu, rakstot programmas C++ valodā. Tātad vektori ir konteineri, kas ir pareizi sakārtoti virknē, kuru izmērs izpildes laikā mainās atkarībā no elementu ievietošanas un atskaitīšanas. Tas nozīmē, ka programmētājs programmas izpildes laikā varēja mainīt vektora izmēru pēc savas vēlmes. Tie atgādina masīvus tādā veidā, ka tiem ir arī nododamas to iekļauto elementu uzglabāšanas pozīcijas. Lai pārbaudītu vektoros esošo vērtību vai elementu skaitu, mums ir jāizmanto ' std::count' funkciju. Vektori ir iekļauti C++ standarta veidņu bibliotēkā, tāpēc tai ir noteikts galvenes fails, kas vispirms jāiekļauj:

#iekļaut

Deklarācija:

Vektora deklarācija ir parādīta zemāk.

Std :: vektors < DT > Vektora nosaukums ;

Šeit vektors ir izmantotais atslēgvārds, DT parāda vektora datu tipu, ko var aizstāt ar int, float, char vai citiem saistītiem datu tipiem. Iepriekš minēto deklarāciju var pārrakstīt šādi:

Vektors < peldēt > Procenti ;

Vektora lielums nav norādīts, jo izpildes laikā izmērs var palielināties vai samazināties.

Vektoru inicializācija:

Vektoru inicializācijai C++ ir vairāk nekā viens veids.

1. paņēmiens:

Vektors < starpt > v1 = { 71 , 98 , 3. 4 , 65 } ;

Vektors < starpt > v2 = { 71 , 98 , 3. 4 , 65 } ;

Šajā procedūrā mēs tieši piešķiram vērtības abiem vektoriem. Abiem piešķirtās vērtības ir tieši līdzīgas.

2. paņēmiens:

Vektors < starpt > v3 ( 3 , piecpadsmit ) ;

Šajā inicializācijas procesā 3 nosaka vektora lielumu un 15 ir tajā saglabātie dati vai vērtība. Tiek izveidots datu tipa 'int' vektors ar norādīto izmēru 3, kurā tiek saglabāta vērtība 15, kas nozīmē, ka vektors 'v3' saglabā šādu informāciju:

Vektors < starpt > v3 = { piecpadsmit , piecpadsmit , piecpadsmit } ;

Galvenās operācijas:

Galvenās darbības, kuras mēs ieviesīsim vektoros vektoru klasē, ir:

  • Vērtības pievienošana
  • Piekļuve vērtībai
  • Vērtības maiņa
  • Vērtības dzēšana

Papildināšana un dzēšana:

Elementu pievienošana un dzēšana vektora iekšpusē tiek veikta sistemātiski. Vairumā gadījumu elementi tiek ievietoti vektoru konteineru beigās, bet jūs varat arī pievienot vērtības vajadzīgajā vietā, kas galu galā pārvietos pārējos elementus uz to jaunajām vietām. Savukārt dzēšanas gadījumā, kad vērtības tiek dzēstas no pēdējās pozīcijas, konteinera izmērs tiks automātiski samazināts. Bet, ja vērtības konteinerā tiek nejauši dzēstas no noteiktas vietas, jaunās atrašanās vietas tiek automātiski piešķirtas pārējām vērtībām.

Izmantotās funkcijas:

Lai mainītu vai mainītu vektorā saglabātās vērtības, ir dažas iepriekš definētas funkcijas, kas pazīstamas kā modifikatori. Tie ir šādi:

  • Insert (): To izmanto, lai pievienotu vērtību vektoru konteinerā noteiktā vietā.
  • Erase (): to izmanto, lai noņemtu vai dzēstu vērtību vektoru konteinerā noteiktā vietā.
  • Swap(): to izmanto vērtību apmaiņai vektora konteinerā, kas pieder vienam un tam pašam datu tipam.
  • Assign(): To izmanto jaunas vērtības piešķiršanai iepriekš saglabātajai vērtībai vektora konteinerā.
  • Begin (): To izmanto, lai atgrieztu iteratoru cilpas iekšpusē, kas attiecas uz vektora pirmo vērtību pirmajā elementā.
  • Clear (): to izmanto visu vektoru konteinerā saglabāto vērtību dzēšanai.
  • Push_back(): To izmanto, lai pievienotu vērtību vektora konteinera pabeigšanas brīdī.
  • Pop_back(): To izmanto vērtības dzēšanai vektora konteinera pabeigšanas brīdī.

Piemērs:

Šajā piemērā vektoros tiek izmantoti modifikatori.

Pirmkārt, mēs iekļaujam un galvenes failus. Pēc tam nosaukumvieta std tiek integrēta, lai visas klases pievienotu uzreiz. Lai rakstītu visu programmas loģiku, mēs izsaucam galveno () funkciju, kurā tiek inicializēts vektors ar nosaukumu “cipari”. Šī vektora piešķiršana tiek veikta nākamajā darbībā, kur 'cipari' ir devuši vērtību 6 un 24, kas nozīmē, ka vektora konteinerā tiek saglabāti 6 elementi, katrs ar vērtību 24. Pēc tam šīs vērtības tiek parādītas, izmantojot 'cout'. ' pavēli. Cilpa “for” tiek izmantota modifikatora funkcijai push_back(), lai pievienotu elementus konteinerā. Tagad cipariem beigās tiek pievienota 3 vērtība. Mēs inicializējam mainīgo “x”, lai reģistrētu vektoru konteinera izmēru. Tagad tiek parādīta pēdējā elementa vērtība un pop_back() funkcija dzēstu konteinerā saglabāto skaitli “3”. Visu elementu attēlošanai mēs atkal izmantojam cilpu “for” ar ievietot () modifikators, kas ievietos vērtības. Šeit 4 tiks ievietots vektora konteinera sākumā un parādīts ekrānā. The skaidrs () modifikators pēc tam notīrīs vai izdzēsīs visas konteinerā saglabātās vērtības. Pēc notīrīšanas tiek parādīts vektora lielums.

Izvade ir parādīta zemāk.

C++ failu ievades izvade:

Fails ir savstarpēji saistītu datu kopums. Programmā C++ fails ir baitu secība, kas tiek apkopoti hronoloģiskā secībā. Lielākā daļa failu atrodas diskā. Taču failos ir iekļautas arī aparatūras ierīces, piemēram, magnētiskās lentes, printeri un sakaru līnijas.

Ievadi un izvadi failos raksturo trīs galvenās klases:

  • Ievades iegūšanai tiek izmantota klase “istream”.
  • “Ostream” klase tiek izmantota izvades parādīšanai.
  • Ievadei un izvadei izmantojiet klasi “iostream”.

Faili tiek apstrādāti kā straumes programmā C++. Kad mēs iegūstam ievadi un izvadi failā vai no faila, tiek izmantotas šādas klases:

  • Ārpus klipa: Tā ir straumes klase, ko izmanto rakstīšanai failā.
  • Ifstream: Tā ir straumes klase, ko izmanto, lai lasītu saturu no faila.
  • Straume: Tā ir straumes klase, ko izmanto gan lasīšanai, gan rakstīšanai failā vai no faila.

Klases “istream” un “ostream” ir visu iepriekš minēto klašu priekšteči. Failu straumes ir tikpat viegli lietojamas kā komandas “cin” un “cout”, tikai ar atšķirību, ka šīs failu straumes tiek saistītas ar citiem failiem. Apskatīsim piemēru, lai īsi izpētītu “fstream” klasi:

Piemērs:

Šajā gadījumā mēs ierakstām datus failā.

Pirmajā posmā mēs integrējam ievades un izvades straumi. Pēc tam tiek pievienots galvenes fails , jo mēs rakstīsim un lasīsim datus no faila. Pēc tam klases tiek izsauktas ar nosaukumvietas palīdzību. The galvenais () funkcija tiek izsaukta programmas pamattekstam, kur tiek izmantots “ofstream”, kas ieraksta datus failā, fails tiek izveidots kā New_File. Nākamajā darbībā mēs atveram teksta failu ar nosaukumu “piemērs”, izmantojot atvērt ( ) metode. Tekstu ar leņķisko iekavu palīdzību ierakstām failā. Katrs fails ir paredzēts aizvērtam, tiklīdz tas ir atrisināts. Tāpēc fails tiek aizvērts, izmantojot aizvērt () funkciju.

Fails “piemērs” tiek atvērts no personālā datora, un failā rakstītais teksts tiek iespiests šajā teksta failā, kā parādīts iepriekš.

Faila atvēršana:

Kad fails tiek atvērts, to attēlo straume. Failam tiek izveidots objekts, piemēram, New_File tika izveidots iepriekšējā piemērā. Visas straumē veiktās ievades un izvades darbības tiek automātiski piemērotas pašam failam. Faila atvēršanai funkcija open() tiek izmantota kā:

Atvērt ( NameOfFile , režīmā ) ;

Šeit režīms nav obligāts.

Faila aizvēršana:

Kad visas ievades un izvades darbības ir pabeigtas, mums ir jāaizver fails, kas tika atvērts rediģēšanai. Mums ir jāpieņem darbā a aizvērt () funkcija šajā situācijā.

Jauns_fails. aizveriet ( ) ;

Kad tas ir izdarīts, fails kļūst nepieejams. Ja jebkuros apstākļos objekts tiek iznīcināts, pat ja tas ir saistīts ar failu, iznīcinātājs spontāni izsauks funkciju close().

Teksta faili:

Teksta glabāšanai tiek izmantoti teksta faili. Tāpēc, ja teksts tiek ievadīts vai parādīts, tam ir jāveic dažas formatējuma izmaiņas. Rakstīšanas darbība teksta failā ir tāda pati kā mēs veicam komandu “cout”.

Piemērs:

Šajā scenārijā mēs ierakstām datus teksta failā, kas jau tika izveidots iepriekšējā ilustrācijā.

Šeit mēs ierakstām datus failā ar nosaukumu “example”, izmantojot funkciju New_File (). Mēs atveram failu “piemērs”, izmantojot atvērt () metodi. “Obstream” tiek izmantots, lai failam pievienotu datus. Pēc visa darba veikšanas failā nepieciešamais fails tiek aizvērts, izmantojot aizvērt () funkciju. Ja fails netiek atvērts, tiek parādīts kļūdas ziņojums “Fails netiek atbalstīts, faila ielādes kļūda”.

Fails tiek atvērts, un teksts tiek parādīts konsolē.

Teksta faila lasīšana:

Faila lasīšana tiek parādīta, izmantojot nākamo piemēru.

Piemērs:

“Ifstream” tiek izmantota failā saglabāto datu lasīšanai.

Piemērā sākumā ir iekļauti galvenie galvenes faili . Pēc tam izmantojiet “ifstream” iekšpusē galvenais () funkciju. Ar ‘ifstream’ palīdzību mēs nolasīsim datus ar failu ‘New_File’, kurā būs redzams ‘piemēra’ teksta failā saglabātais teksts. Mēs nodarbinām atvērt () metode, lai atvērtu failu. Tālāk mēs izmantosim cilpu “while”. Pēc datu nolasīšanas no “piemēra” teksta faila, aizvērt () funkcija tiek izmantota, lai aizvērtu nepieciešamo failu. Ja sistēmai nav konkrētā faila, tiek parādīts ziņojums “Nevar atvērt failu”.

Visa teksta failā saglabātā informācija tiek parādīta ekrānā, kā parādīts attēlā.

Secinājums

Iepriekš minētajā rokasgrāmatā mēs esam detalizēti uzzinājuši par C++ valodu. Kopā ar piemēriem tiek demonstrēta un izskaidrota katra tēma, un katra darbība ir izstrādāta.