C++ Getters un Setters metodes

C Getters Un Setters Metodes



Viena no visplašāk izmantotajām augsta līmeņa valodām ir C++, kas mums palīdz veikt dažādas darbības un funkcijas. Turklāt tas piedāvā vairākus galvenes failus, kas satur funkciju deklarācijas, un mēs varam izveidot klases C++ kodos. Šīs funkcijas padara mūsu darbu ērtāku. Iekapsulēšanas principa pamatā ir ieguvēji un iestatītāji. Getters padara privātos datus pieejamus sabiedrībai. Tie var arī nedaudz mainīt atgriezto rezultātu. Seteri ļauj mainīt privāto mainīgo. Tie ir ļoti svarīgi, jo tie var piedāvāt apstiprinājumu pirms vērtības noteikšanas. Izmantosim šos ieguvējus un iestatītājus mūsu C++ kodos šeit.

1. piemērs:

Šeit mēs izmantojam galvenes failus, lai sāktu savu kodu, jo tie ir pieejami C++ izstrādei. Mēs ielādējam galvenes failus, kas nepieciešami šī koda palaišanai. Šajā kodā ir iekļauti galvenes faili “virkne” un “iostream”. Pēc tam mēs iekļaujam “namespace std”.







Pēc tam mēs šeit izveidojam klasi “Tabula” un inicializējam privāto mainīgo ar nosaukumu “count” ar datu tipu “int” un saglabājam tajā “15” kā vērtību. Pēc tam mēs ievietojam atslēgvārdu “publisks”. Pēc tam mēs izveidojam funkciju ar nosaukumu “getCount()”. Tās datu tips ir “int”. Šeit ir iegūta funkcija. Mēs atgriežam šo “skaitījumu” šajā funkcijā, izmantojot atslēgvārdu “atgriešanās”. Pēc tam mēs izsaucam šādu funkciju “main()”, kurā izveidojam iepriekšējās klases objektu ar nosaukumu “T_obj”. Pēc tam mēs izsaucam funkciju “getCount()” ar šo klases objektu priekšrakstā “cout”, lai iegūtu skaitīšanas vērtību un izdrukātu rezultātu šeit.



1. kods:

#include

#include

izmantojot nosaukumvieta std ;

klasē Tabula

{

Privāts :
starpt skaitīt = piecpadsmit ;
publiski :
starpt getCount ( )
{
atgriezties skaitīt ;
}
} ;
starpt galvenais ( )
{
Tabula T_obj ;


cout << 'Šeit mēs iegūstam tabulas numurus, kas ir: << T_obj. getCount ( ) ;

}

Izvade:

Pēc pilnīgas un veiksmīgas šī koda apkopošanas mēs iegūstam šo vēlamo izvadi, kurā mēs varam redzēt, ka tas iegūst skaitīšanas vērtību un parāda to šeit, kas ir “15”. Tas tiek inicializēts “privātā” klasē.







2. piemērs:

Šeit ir iekļauti šim kodam nepieciešamie galvenes faili “virkne” un “iostream”. Pēc tam tiek iekļauta “namespace std”. Pēc tam mēs izveidojam jaunu klases “MySquareClass” instanci, inicializējam privāto mainīgo ar nosaukumu “squareSide” ar datu tipu “int” un iestatām tā vērtību uz “5”. Pēc tam tiek pievienots atslēgvārds “publisks” un tiek izstrādāta funkcija “getSquareSide()” ar datu tipu “int”.

Šeit to dēvē par “saņemšanas” funkciju. Tajā mēs “atgriežam” “squareSide”. Tātad, kad mēs izsaucam šo funkciju, tā piešķir “squareSide” vērtību. Pēc tam mēs ievietojam citu funkciju ar nosaukumu “getSquarePerimeter ()”. Šeit mēs ievietojam formulu, lai atrastu perimetru, lai tā atgrieztu kvadrāta perimetru pēc kvadrāta malas vērtības iegūšanas un reizināšanas ar “4”. Mums arī jāatrod laukuma platība. Šim nolūkam mēs izstrādājam vēl vienu funkciju ar nosaukumu “getSquareArea()” un aprēķinām kvadrāta laukumu, izmantojot formulu, kas reizina kvadrāta malas. Tas atgriež kvadrāta laukumu ikreiz, kad to izsaucam, un iegūst kvadrāta malas vērtību no iepriekšējā “squareSide” mainīgā.



Tagad mums ir jāizsauc šīs funkcijas. Mēs izsaucam “main()” un pēc tam izveidojam objektu “MySquareClass” ar nosaukumu “sq_obj1”. Pēc tam mēs izsaucam un izdrukājam visas trīs funkcijas ar šo klases objektu atsevišķi.

2. kods:

#include

#include

izmantojot nosaukumvieta std ;

klasē MySquareClass

{

Privāts :

starpt squareSide = 5 ;
publiski :
starpt getSquareSide ( )
{
atgriezties squareSide ;
}
starpt getSquarePerimeter ( )
{
atgriezties squareSide * 4 ;
}
starpt getSquareArea ( )
{
atgriezties squareSide * squareSide ;
}
} ;
starpt galvenais ( )
{
MySquareClass sq_obj1 ;

cout << 'Kvadrāta puse =' <<

sq_obj1. getSquareSide ( ) << endl ;

cout << 'Kvadrāta perimetrs =' <<

sq_obj1. getSquarePerimeter ( ) << endl ;

cout << 'Kvadrāta laukums =' <<

sq_obj1. getSquareArea ( ) << endl ;

}

Izvade:

Pirmkārt, tas parāda kvadrāta malu, kas ir “5”, izmantojot funkciju “getSquareSide()”. Pēc tam tas izdrukā kvadrāta perimetru, izmantojot funkciju “getSquarePerimeter()”, un kvadrāta laukumu, izmantojot funkciju “getSquareArea()”.

3. piemērs:

Šeit mums ir klase “Driver”, kurā ievietojam atslēgvārdu “privāts” un deklarējam “driverSalary” kā privāto dalībnieku ar datu tipu “int”. Pēc tam mums ir “public”, kur mēs izveidojam funkciju “setDriverSalary” un nododam “int d_s” kā šīs funkcijas parametru. Šī ir iestatītāja funkcija šajā kodā. Tagad šīs funkcijas ietvaros mainīgajam “driverSalary” mēs piešķiram “d_s”.

Pēc tam mēs ģenerējam gettera funkciju ar nosaukumu “getDriverSalary” un atgriežam vadītāja algu. Tagad pēc “main()” izsaukšanas mēs izveidojam klases objektu “driverObj_1” un iestatām vadītāja algas vērtību, izsaucot funkciju “setDriverSalary()” un kā tās parametru nododot “30000”, kas ir autovadītāja alga. Pēc tam mēs izdrukājam šo algu, izsaucot funkciju “getDriverSalary()”.

3. kods:

#include

izmantojot nosaukumvieta std ;

klasē Šoferis {

Privāts :
starpt šoferisAlga ;
publiski :
nederīgs setDriverAlga ( starpt d_s ) {
šoferisAlga = d_s ;
}
starpt getDriverSalary ( ) {
atgriezties šoferisAlga ;
}
} ;
starpt galvenais ( ) {
Vadītāja draiverisObj_1 ;
draiverisObj_1. setDriverAlga ( 30 000 ) ;


cout << 'Šofera alga ir:' << draiverisObj_1. getDriverSalary ( ) ;

atgriezties 0 ;

}

Izvade:

Šeit mēs iestatām šofera algu un saņemam algu pēc tās iestatīšanas un parādīšanas izvades ekrānā.

4. piemērs:

Šajā kodā tiek ģenerēta klase “Persona”, kurā mēs deklarējam trīs “privātos” mainīgos ar nosaukumu “P_name”, “P_city” un “P_language” ar datu tipu “string”. Pēc tam mēs izveidojam “publisku” konstruktoru. Šeit mēs ievietojam funkciju “setPersonName()” un kā funkcijas parametru ievietojam “string newName”. Pēc tam mēs piešķiram šo “newName” mainīgajam “P_name”. Pēc tam mēs izveidojam funkciju “getPersonCity()” un atgriežam “P_city”. Tādā pašā veidā mēs izveidojam citu funkciju ar nosaukumu “setPersonCity()”. Pēc tam kā parametru nododam “string city”.

Mainīgais “pilsēta” tagad ir piešķirts mainīgajam “P_city”. 'getPersonLanguage()' ir nākamā funkcija, kas arī atgriež 'P_language'. Turklāt mēs arī definējam funkciju “setPersonLanguage()” un nododam tai virkni “lang” kā parametru. Pēc tam “lang” tiek piešķirts mainīgajam “P_language”. Pēc tam mums ir vēl divas funkcijas, “lives()” un “speak()”, kur mēs izmantojam paziņojumu “cout()”.

Pēc metodes “main()” izpildes mēs ģenerējam klases objektu ar nosaukumu “p_obj1”. Šeit mēs iestatām personas vārdu, palaižot funkciju “setPersonName()” un kā parametru norādot personas vārdu, kas ir “Samuel”. Pēc tam mēs iestatām personas pilsētu, izsaucot funkciju “setPersonCity()” un kā parametru nododot “London”. Pēc tam mēs arī iestatām personas valodu, izmantojot funkciju “setPersonLanguage()” un kā tās parametru nododot “English”. Tagad mēs atsevišķi izsaucam funkcijas “lives()” un “speak()” ar klases “p_obj1” objektu.

4. kods:

#include

izmantojot nosaukumvieta std ;

klasē Persona

{

Privāts :
virkne P_name ;
virkne P_pilsēta ;
virkne P_language ;

publiski :
nederīgs setPersonName ( virkne newName ) {
P_nosaukums = jaunsVārds ;
}

virkne getPersonCity ( ) {
atgriezties P_pilsēta ;
}

nederīgs setPersonCity ( stīgu pilsēta ) {
P_pilsēta = pilsēta ;
}

virkne getPersonLanguage ( ) {
atgriezties P_valoda ;
}

nederīgs setPersonLanguage ( virknes lang ) {
P_valoda = vienkārši ;
}

nederīgs dzīvības ( )
{


cout << P_nosaukums << ' dzīvo ' << P_pilsēta << endl ;

}

nederīgs runāt ( )
{


cout << P_nosaukums << 'runā' << P_valoda << endl ;

}

} ;

starpt galvenais ( ) {

Persona p_obj1 ;
p_obj1. setPersonName ( 'Samuels' ) ;
p_obj1. setPersonCity ( 'Londona' ) ;
p_obj1. setPersonLanguage ( 'Angļu' ) ;

p_obj1. dzīvības ( ) ;
p_obj1. runāt ( ) ;

atgriezties 0 ;


}

Izvade:

Šeit tiek parādītas visas vērtības, kuras rezultātā iestatījām savā kodā. Mēs iegūstam šo rezultātu, izsaucot funkciju, kuru mēs izveidojām.

Secinājums

Šajā rokasgrāmatā mēs izpētījām ieguvējus un iestatītājus C++ programmēšanā. Mēs paskaidrojām, ka metodes “saņēmējs” un “iestatītājs” piedāvā labāku klases iekšējo darbību abstrakciju un iekapsulēšanu. Turklāt mēs izpētījām, ka tiek saglabāta datu derīguma funkcionalitāte, lai aizsargātu datu dalībnieku, ļaujot klasei mainīt savu kodu, neietekmējot ārējo kodu. Mēs to izdarījām ar C++ kodiem, izmantojot šos ieguvējus un iestatītājus.